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Aquí encontrarán contenido muy variado: desde cuentos debidamente ficcionalizados a análisis y soluciones de videojuegos, pasando por otras categorías indefinidas que podrán ser analizadas por los lectores mientras las estén procesando.

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martes, 7 de febrero de 2012

Solución completa de Maniac Mansion Deluxe

Cosas muy extrañas están pasando en la misteriosa mansión del Doctor Fred Edison, desde que aquél meteorito cayó en su propiedad hace exactamente dos décadas. Seres extraños de aspecto alargado se pasean por la casa... plantas carnívoras pululan en las habitaciones... sierras eléctricas en la cocina...

Todo comienza cuando Dave Miller se entera de que Sandy, su querida novia, ha sido secuestrada por el Doctor Fred con sólo Dios sabe qué oscuros propósitos. Junto con la ayuda de sus amigos, Dave planea un rescate que parece imposible: debe adentrarse en esa mansión embrujada para poder salvar a su amada de las garras del desquiciado doctor, antes de que sea demasiado tarde.

Personajes:

Dave Miller: Es el novio de Sandy, organizador del rescate. En realidad no tiene ninguna “habilidad” especial, pero es el protagonista y además es el único personaje que viene elegido automáticamente.

Michael F. Stoppe: Fotógrafo premiado del diario escolar. Es todo experto con la máquina.

Syd: Músico, aspirante a formar su propia banda de rock progresivo. Sabe tocar el piano como nadie.

Wendy Wells: Quiere convertirse en una escritora famosa, a lo Ágata Christie, y espera esta oportunidad para conseguirlo.

Bernard Bernoulli: Experto en física aplicada, capaz de reparar cualquier clase de aparato, ganó el premio Chorlito en la escuela. Además, es el presidente del Club de Física. Todo un genio, pero su valentía deja mucho que desear.

Razor: Vocalista del grupo de punk Razor and the Scummettes. Razor también es muy buena tocando toda clase de instrumentos y tanto su personalidad rebelde como su erizado cabello rojo, no pasan desapercibidos.

Jeff Woodie: Un despreocupado surfista, que pasa todo el tiempo en la playa. Sus amigos lo llaman “El Chico de las Olas”.

Fred Edison: El desquiciado científico que lleva a cabo toda clase de oscuros experimentos en su laboratorio secreto. Aunque en realidad, no lo hace por cuenta propia, sino por estar bajo la terrible influencia del meteorito...

Ed el Raro: Hijo del doctor Fred, es un sujeto extraño, vestido de soldado, que colecciona juguetes de acción y está obsesionado con su hámster. Pasa el tiempo en su habitación ideando una manera de deshacerse del malvado meteorito que tiene poseído a su padre.

Edna: Una libidinosa enfermera, esposa del Dr. Fred, que quiere encadenar a su cama en forma de corazón a cualquier visitante masculino que ose poner un pie en la mansión.

Tentáculo Verde: Un depresivo (pero benevolente) tentáculo que sueña con triunfar en el mundo de la música con su grupo de rock Green Tentacle and the Suction Cups. Lamentablemente, sus aptitudes artísticas no son lo que él desearía.

Tentáculo Morado: Perverso ayudante del doctor Fred, se encarga de vigilar el laboratorio secreto y el calabozo en donde está atrapada Sandy. Cada vez que en la casa sucede algo extraño, el Tentáculo Morado es quién se encarga de salir a investigar y de apresar a cualquier intruso que ande merodeando por allí.

Primo Muerto Ted: El silencio primo de Ed. Una momia milenaria que guarda sus órganos vitales en frascos y gusta del ejercicio. Tiene su propio sarcófago con televisión por cable incluida.

Maneras de morir

Es cierto que todos los juegos de Lucas Arts (o, en este caso, Lucas Film) siguen la máxima de Ron Gilbert: “La muerte no es divertida”. Todos, excepto Maniac Mansion. Aquí, los personajes corren el riesgo de dejar de existir (en el juego, claro) si hacen determinadas cosas. Tranquilos, no derramen lágrimas todavía. En la versión Deluxe, si un personaje muere, aparece su lápida en el frente de la casa, con un paquete conteniendo las cosas que fue tomando durante el juego. Otro personaje puede ir y recoger el paquete para poder continuar. Obviamente, si mueren los tres personajes, no queda más remedio que empezar desde cero.

Las maneras de morir son las siguientes:

1. El hámster de Ed el raro explota si lo metemos en el microondas de la cocina. Si se lo devolvemos a Ed, él entrará en cólera y nos matará.

2. Si dejamos al personaje en el fondo de la piscina cuando esta está vacía y volvemos a llenarla sin haberlo sacado primero, el personaje se ahoga.

3. Si grabamos los llamados de apareamiento para tentáculos en el caset y se lo hacemos escuchar al tentáculo verde, este nos mata.

4. Si dejamos la piscina vacía durante mucho tiempo el reactor nuclear se sobrecalienta y la mansión entera explota, con lo que todos mueren.

5. Si llenamos el frasco de vidrio con agua radiactiva de la piscina y lo calentamos en el microondas, al abrir la puerta, los vapores tóxicos nos matarán.

SOLUCIÓN 1: LAS MEMORIAS DEL METEORITO

Nota: Durante el juego irán apareciendo distintas secuencias de animación (cut scenes) en las que veremos a los temibles personajes que habitan en la mansión haciendo diferentes cosas, conforme avancemos. Las secuencias son entretenidas en sí mismas y además ofrecen pistas para poder resolver el juego, pero también pueden obviarse para acelerar las cosas, pulsando la tecla “Escape”.

Para comenzar elegimos a: Wendy y Bernard.

Empezamos fuera de la casa. Con Dave, vamos hasta la puerta de entrada. Recogemos el felpudo y luego la llave que hay debajo. Usamos la llave en la puerta y entramos.

Una vez dentro de la casa, abrimos la puerta que está al lado del reloj de péndulo. Es la puerta de la cocina. En la cocina, tomamos la linterna que está sobre la mesada y avanzamos hacia la derecha un poco más. ¡Cuidado! Edna está allí y al vernos, nos persigue. Salir inmediatamente hacia la izquierda y salir de la cocina. Esperar un instante y volver a entrar. Edna ya no está. (Nota: En el caso de que Edna nos atrape, no hay que entrar en pánico. Simplemente nos encierra en el calabozo, pero podemos seguir usando los otros dos personajes que nos quedan, siguiendo los mismos pasos hasta encontrar la llave del calabozo y poder liberar a Dave) Ir hacia la heladera y abrirla. Tomamos la lata de Pepsi (que es lo único que posteriormente nos va a servir. Lo demás, también podemos llevárnoslo, pero no nos va a ser de ninguna utilidad durante el juego). En la pared ensangrentada vemos también la famosa motosierra. Podemos llevárnosla, pero no nos va a servir para nada, ya que no tiene gasolina. La motosierra es un chiste que se relaciona con el juego Zak McCracken and the alien mindbenders, en donde encontramos la lata de gasolina en Marte,... y como la motosierra está en Maniac Mansion, tampoco nos sirve para nada.

Volvamos al juego que nos convoca: Abrimos la puerta que está a la derecha, al lado de la heladera y entramos. Nos encontramos en el largo comedor. Cruzamos hacia la derecha y llegamos a otra puerta. Cruzamos y ahora nos encontramos en el trastero, en donde hay una estantería llena de cosas. De allí, nos llevamos el frasco de cristal vacío y los jugos de frutas.

(Nota: puede ser que en este momento, Ed tenga hambre y decida bajar a comer algo. Si es así, conviene esperar en el trastero o en el comedor hasta que llegue a la cocina y se vaya, porque si nos ve, nos puede encerrar en el calabozo).

Salimos del trastero, pasamos por el comedor, la cocina y llegamos al vestíbulo otra vez. Vamos hacia la derecha y llegamos a otra puerta. Pasamos y nos encontramos en la sala. Por ahora, ahí no hay nada que nos sirva, así que seguimos hacia la derecha y cruzamos otra puerta.

Ahora estamos en la biblioteca, que está a oscuras. Tenemos que encender (usar) la lámpara que está en un rincón, a la izquierda y un poco arriba de Dave. Cuando tenemos luz, vamos hacia la derecha, pasamos por delante de las escaleras averiadas (por las cuales no podemos subir) y llegamos a donde está el teléfono. Tenemos que acercarnos al librero y abrir el panel suelto que está en la parte de abajo, justo debajo de Chuk, La Planta. En el hueco hay un casete virgen. Lo tomamos y regresamos al vestíbulo.

(Nota: Aproximadamente por este momento, o tal vez más tarde, suena el timbre. Es el cartero, que trae un paquete para Ed. Cuando esto ocurre, rápidamente, cambiamos a alguno de los personajes que están afuera [Bernard o Wendy, preferentemente Wendy] y lo llevamos hacia la izquierda, pasando por delante de la casa, hasta llegar al buzón. Allí, hay un paquete en el suelo. Lo tomamos y lo abrimos. No se abre, pero las estampillas se despegan, las cuales nos van ser útiles más adelante. Cuando Ed salga, no encontrará el paquete, pero nos verá a nosotros. No nos hará nada, sólo nos dirá que nos larguemos de allí, y volverá a entrar. Es importante que cuando esto ocurra, Dave no esté en los corredores de la casa, o Ed lo encontrará.)

Subimos las escaleras principales y vamos a la izquierda. Cruzamos la puerta y nos encontramos en el salón de pintura. De allí, tenemos que llevarnos la fruta de cera (que está sobre una mesita), la lata de aguarrás y el pincel (ambos en el suelo). Salimos y en el corredor, cruzamos la puerta blindada.

Ahora nos encontramos en un corredor en el que hay dos puertas y una estatua. Abrimos la puerta de la izquierda y entramos. La luz está apagada. Tenemos que encenderla, moviéndonos hacia la izquierda: hay una lámpara sobre el escritorio.

Abrimos el cajón del medio del escritorio y extraemos el manuscrito del meteorito. Salimos. Nos movemos hacia la derecha, hasta las escaleras y subimos.

Cuando llegamos al tercer piso, nos encontramos con un tentáculo verde, que no nos dejará pasar hasta que le demos de comer. Le damos primero la fruta de cera y luego el jugo de frutas. El tentáculo, satisfecho, se va y nos deja pasar. Vamos hasta las escaleras que hay al final y subimos.

En el cuarto piso, abrimos la primera puerta, que está a la izquierda y entramos. Ahora estamos en un pequeño cuarto con una radio enorme y una cama. También hay una escalera vertical al fondo. Tenemos que subir por ella. Llegamos al cuarto del tentáculo verde. Él está allí, pero está tan deprimido por sus fracasos musicales que no nos hará nada. Tenemos que recoger el disco que hay sobre la repisa (en donde hay también un equipo de música) y luego ir hacia la derecha hasta el fondo, en donde una llave amarilla cuelga de la pared. La tomamos y salimos.

Volvemos al corredor de la puerta del diablo y nos movemos hacia la derecha, hasta la cuarta puerta. Entramos. Estamos en el cuarto del Primo Ted (quién está muerto en la bañera del baño). Usamos la máquina de gimnasia que hay al lado del sarcófago. Una vez nos sintamos más fuertes, nos vamos.

Salimos del corredor, bajando las escaleras y continuamos bajando hasta encontrarnos en el corredor de la puerta blindada (2º piso). Vamos hacia la derecha y entramos por la puerta. Estamos en el salón de música, en donde hay un piano, también una vieja victrola y un grabador. Ponemos (Usar) la cinta de casete en el grabador y lo encendemos. (Dave dirá: “Muy bien, está grabando”, lo que es un buen indicador). Luego colocamos el disco que sacamos del cuarto del tentáculo en la victrola y también la encendemos. El disco contiene llamados de apareamiento de tentáculos (chillidos horribles) que hacen estallar el florero verde que hay sobre el piano. Este es un indicador de que ya tenemos suficiente y entonces apagamos la victrola y también el grabador (Dave dice: “Ha dejado de grabar”). Tomamos el casete y nos vamos.

Bajamos por las escalera principal y vamos a la sala (hacia la derecha). Una vez allí, abrimos la puertita de la mesa en donde está la radio antigua. Allí hay un reproductor de cintas de casete. Colocamos la cinta que grabamos en el aparato y lo encendemos. El sonido hace que se rompan las ventanas y luego que caiga la araña de cristal que hay en el techo. Apagamos el aparato (o de lo contrario seguiremos escuchando esos horribles chirridos) y tomamos la llave que está tirada entre los trozos de la araña.

Ya conseguimos la llave del calabozo, que nos servirá para poder entrar y salir de él.

Ahora, debemos volver al vestíbulo. Después, elegir a Bernard (o a Wendy, cualquiera de los dos sirve) y hacerlo entrar en la casa. Vamos hacia la gárgola que hay en la columna derecha de la escalera y la empujamos. Esto hace que la puerta sin manija se abra. Cambiamos a Dave y lo llevamos por esa puerta.

Nos encontramos en el sótano, que tiene la luz apagada. El interruptor está sobre la pared, a la izquierda y un poco hacia abajo, al lado del reactor nuclear. Cuando logramos encender la luz, bajamos las escaleras y avanzamos hacia la izquierda. Al fondo, está la puerta del calabozo, además de la caja de fusibles (de color azul) y una llave plateada colgada de la pared, al lado de la caja. Tomamos la llave y salimos del sótano.

Salimos de la casa y bajamos la escalinata, yendo hacia los arbustos que se encuentran a la izquierda de esta. Los quitamos (Recoger) y descubrimos una rejilla oxidada. La abrimos (Abrir) y volvemos a entrar. (Nota: podemos abrir la rejilla gracias a que hicimos ejercicio con la máquina en el cuarto del Primo Ted y eso nos hizo más fuertes. También nos va a servir para abrir la puerta del garaje, más adelante).

Vamos a la cocina y de allí, otra vez al trastero. Usamos la llave plateada en la puerta azul y así logramos salir al patio, en donde hay una piscina con agua radiactiva.

Usamos el frasco de vidrio vacío con la piscina y lo llenamos de agua. Luego, abrimos la puertita de madera de la cerca para salir y nos encontramos junto al garaje. La pesada puerta-cortina está cerrada. La abrimos y descubrimos el llamativo auto de Ed (Edsel). También hay una estantería en la que hay tan solo una canilla (grifo). La tomamos. Luego, usamos la llave amarilla con el baúl del auto. Dentro, hay una caja de herramientas roja. La tomamos y volvemos a la piscina.

Elegimos a Wendy. La llevamos hacia la rejilla que Dave abrió, junto a la escalera del porche y entramos. Nos encontramos en una especie de pasillo subterráneo por donde pasaban las tuberías. Nos movemos hacia la derecha, hasta llegar a una llave, la cual debemos abrir.

Rápidamente, cambiamos a Dave. Ahora, la piscina está vacía y suena la alarma del reactor. Bajamos por la escalera y nos encontramos en el fondo, en donde hay una llave brillante y una radio sobre un flotador. Tomamos ambas cosas, la radio y la llave, y volvemos a subir, para salir de la piscina. Cambiamos a Wendy nuevamente y cerramos la llave. La piscina se vuelve a llenar. La alarma se apaga. (Nota: es importante que después de buscar la llave y la radio, la piscina se llene otra vez. De lo contrario, el reactor nuclear se sobrecalienta y la casa explota, con lo que termina el juego. También es importante que Dave salga de la piscina antes de llenarla, o de lo contrario, se ahogará). En esta parte, hay una pequeña secuencia con el Doctor Fred y el Tentáculo Morado. Cuando terminamos la operación, el tentáculo baja al sótano y al no ver a nadie (si es que no hay nadie), apaga la luz y se va.

Con Dave, volvemos a entrar a la casa y volvemos al vestíbulo. Seleccionamos a Wendy y también la hacemos entrar en la casa.

Una vez todos estén en el vestíbulo, seleccionamos a Dave nuevamente y le damos a Bernard la caja de herramientas y a Wendy el manuscrito del meteorito.

Seleccionamos a Bernard. Vamos a la biblioteca y nos dirigimos al teléfono. Usamos las herramientas con el teléfono. Bernard lo arregla. Cambiamos a Dave.

Subimos la escalera principal y seguimos subiendo hasta el 4º piso. Una vez allí, volvemos a entrar en el cuarto del Primo Ted. Caminamos hacia la derecha, hasta la puerta del baño (que tiene un símbolo para discapacitados) y entramos. Abrimos la cortina de la ducha y nos encontramos con Ted, quién no hace absolutamente nada, ya que es una momia. Pero hay algo escrito en la pared, detrás de él. Para poder verlo, colocamos la canilla en la cañería de la ducha y la abrimos. El agua hace que Ted se mueva a un lado. Cerramos la canilla y leemos el número que hay escrito en la pared.

Salimos del baño y regresamos al corredor.

Cambiamos a Wendy. La hacemos subir hasta el corredor del 4º piso. (Nota: en este juego no se pueden mover dos personajes a la vez, hay que hacerlo de uno en uno. Es un poco tedioso, pero paciencia; el juego vale la pena). Una vez allí, hacemos que Dave le entregue la llave oxidada.

Cambiamos a Wendy y podemos aprovechar que se encuentra allí para hacer lo siguiente: vamos hasta el fondo del corredor en donde hay una puerta. Entramos. Nos encontramos en un cuarto donde hay una pequeña planta carnívora y una máquina de escribir. Como el manuscrito del meteorito es ilegible, hacemos que Wendy lo use con la máquina. Rápidamente, Wendy transcribe el manuscrito y ahora puede leerse con facilidad. (Aunque en realidad Wendy no lo lee, simplemente dice que es fascinante, lo cual no es poco decir).

Volvemos al corredor y nos acercamos a la tercera puerta contando desde la entrada del corredor. (Conviene cambiar a Dave y hacerlo entrar en la habitación de Ted, en donde debe esperar). Cambiamos a Wendy otra vez y hacemos que abra la puerta y entre. Nos encontramos en el cuarto de Ed, el Raro.

Rápidamente, Ed nos interroga. Como no le decimos nada, nos lleva al calabozo. Una vez nos encierra, cambiar nuevamente a Dave y hacer que entre en la habitación de Ed. Debemos abrir la alcancía (la cual se rompe) y tomar las tres monedas que hay en ella. Luego, recogemos el hámster que está en la pecera y la tarjeta-llave que hay allí escondida. Debemos hacer todo esto muy rápido, o de lo contrario, nos encontraremos con Ed, quién nos llevará al calabozo.

Salimos y volvemos al cuarto de Ted. Esperamos un momento (para asegurarnos de que Ed no se topará con nosotros) y volvemos a salir. Vamos al cuarto de la planta carnívora.

Allí, usamos el agua radiactiva del frasco con la planta y esta crece de manera descomunal (Tranquilos. No puede hacernos daño). Usamos la lata de Pepsi con la planta y entonces se hace verdaderamente inofensiva. Ahora, podemos usarla para trepar por ella y pasar por la trampilla que hay en el techo, hasta llegar al observatorio, en donde hay un enorme telescopio (el segundo telescopio más grande que Dave ha visto en su vida). A la izquierda, hay un panel de control. Debemos usar una de las monedas que robamos de la alcancía de Ed en la ranura y luego pulsar (Empujar) el botón de derecho. Hay que hacer esto dos veces: dos monedas y apretar el botón derecho cada vez. Esto hace que el telescopio se mueva y se oriente en la dirección correcta.

Cambiamos a Wendy, quién se encuentra en el calabozo. Usamos la llave oxidada para abrir la puerta y salimos. Vamos a la biblioteca y cambiamos a Bernard, haciendo que le de las herramientas a ella. Volvemos a cambiar a Wendy y volvemos al vestíbulo. Subimos por las escaleras principales al 2º piso. Entramos en el cuarto de música y encendemos el televisor. Allí, vemos una propaganda de la editorial de Mark Eteer, quién publica “¡Lo que sea!”. Aparece una dirección. Luego, el televisor se apaga y nos vamos.

Subimos hasta el 4º piso. Nos paramos en frente de la puerta del cuarto de Edna (es la segunda puerta contando desde la entrada del corredor).

Cambiamos a Bernard. Usamos el teléfono y marcamos el número que vimos en la pared del baño de Ted. Este número nos comunica con la libidinosa Edna, quién está en su habitación. Cuando ella se pone a hablar por teléfono, cambiamos a Wendy, abrimos la puerta del cuarto y entramos. Rápidamente, nos acercamos a la mesita que hay a la derecha, en donde hay una pequeña llave. Tomamos la llave y a continuación subimos por la escalera vertical, hasta llegar a un altillo a oscuras. Encendemos la luz del techo y nos acercamos al feo retrato que está en la pared. Lo abrimos y descubrimos una caja fuerte. (La combinación está escrita debajo, pero la letra es tan pequeña, que no podemos leerla).

Cambiamos a Dave, quién está en el observatorio. Hacemos que mire por el telescopio. Enfoca una pared, en la que hay un número de cuatro dígitos escrito. Cambiamos a Wendy. Abrimos la caja fuerte, lo que nos hace ver el panel numérico. Escribimos la cifra que vimos con el telescopio. La caja se abre. Dentro hay un sobre. Lo sacamos y lo guardamos, pero NO lo abrimos todavía. Cambiamos a Bernard. Volvemos a marcar el número de Edna y ella se pone a hablar por teléfono otra vez. Cambiamos a Wendy y bajamos del altillo y salimos de la habitación de Edna rápidamente. Vamos a la habitación de la planta carnívora.

Cambiamos a Dave. Hacemos que baje a la habitación de la planta Carnívora y le damos a Wendy el frasco vacío. Cambiamos a Wendy y hacemos que ella le dé a Dave la caja de herramientas. Luego, usamos el sobre que sacamos de la caja fuerte con la máquina de escribir. Wendy escribe la dirección que vio en el comercial de televisión.

Salimos del cuarto y bajamos hasta el vestíbulo y de allí, vamos a la cocina. Abrimos la canilla y llenamos el frasco vacío con agua. Luego, abrimos el microondas y colocamos dentro el frasco con agua y el sobre. Cerramos el microondas y lo encendemos. El agua, al calentarse, libera vapor, el cual ablanda el pegamento del sobre y lo abre sin romperlo. Sacamos el sobre del microondas y encontramos que dentro tenía una moneda de 25 centavos (un cuarto de dólar, o “quarter”).

Usamos el manuscrito con el sobre y luego los sellos del paquete de Ed con el sobre. Ahora tenemos el sobre con la dirección, los correspondientes sellos y el manuscrito. Salimos de la casa y vamos hasta el buzón. Lo abrimos, colocamos el sobre dentro, lo cerramos y subimos la banderita (usar).

Debemos esperar unos instantes hasta que suene el timbre. Una vez suena, abrimos el buzón y encontramos que dentro hay un contrato millonario para el meteorito. Lo recogemos.

Mientras esperamos a que suene el timbre, cambiamos a Dave, quién está en el cuarto de la planta carnívora, la cual ahora se dedica a eructar ruidosamente. Abrimos la lata de aguarrás y usamos el pincel con ella. Luego, pasamos el pincel sobre la mancha de pintura que hay en la pared del fondo y descubrimos una puerta oculta. La abrimos y entramos. Nos encontramos en un cuartucho oscuro. Encendemos la luz (arriba) y abrimos la radio que encontramos en la piscina. Sacamos un par de pilas nuevas y las usamos con la linterna. La encendemos. Cambiamos a Wendy.

Volvemos al vestíbulo y empujamos la gárgola, para que la puerta del sótano se abra. Cambiamos a Bernard. Vamos al vestíbulo y bajamos al sótano. Vamos hasta la caja de fusibles, la abrimos y apagamos (usamos) la llave, cortando la energía. La alarma se activa otra vez y el doctor Fred envía al tentáculo a investigar al sótano.

Rápidamente, cambiamos a Dave y usamos las herramientas con los cables pelados que hay en la pared, ayudándonos con la linterna, ya que todo está oscuro. Cambiamos otra vez a Bernard y encendemos la llave, con lo que vuelve la luz.

Cambiamos a Wendy. Subimos al segundo piso y cruzamos la puerta blindada. Vamos a la puerta que está más a la derecha y entramos. Nos encontramos en una especie de salón de juegos, en el que hay varios juegos de video. Debemos pararnos frente al que se llama Lío de Meteoritos (o “Meteor Mess”) y usar el “quarter” (moneda que estaba dentro del sobre) con la caja de monedas. La máquina se enciende y nos muestra tres números de cuatro cifras cada uno. Debemos memorizar o anotar el primero de todos, el que aparece más arriba. (Nota: en determinado momento, aparece una secuencia en la que el Doctor Fred está jugando al “Meteor Mess”, lo cual nos indica qué máquina debemos usar. En realidad, eso no importa mucho, ya que la máquina es la misma, nos movamos después de que aparezca la secuencia o no. La llave pequeña que tomamos del cuarto de Edna es para abrir las cajas de monedas de las máquinas y sacar el “quarter” si es que nos equivocamos de máquina).

Cambiamos a Dave. Bajamos hasta el 2º piso, al corredor de la estatua. Cambiamos a Wendy, salimos del cuarto de juegos y en el corredor, le damos a Dave el contrato millonario del meteorito y la llave oxidada. Cambiamos a Dave nuevamente y salimos, bajando las escaleras principales hasta el vestíbulo.

Cambiamos a Bernard, quién, si todo salió bien hasta ahora, se encuentra todavía en el sótano. Hacemos que suba las escaleras y que empuje la gárgola de la escalera para mantener abierta la puerta. Cambiamos a Dave y hacemos que baje al sótano.

Vamos hasta la puerta del calabozo, la abrimos con la llave oxidada (si es que está cerrada) y entramos. Caminamos hacia la izquierda, pasando por al lado del esqueleto encadenado a la pared y nos encontramos ante la enorme puerta blindada que conduce al laboratorio del Doctor Fred. Usamos la llave brillante (la que estaba en el fondo de la piscina) para abrir los candados de la puerta. Abrimos esta puerta y nos encontramos con otra, que requiere una combinación. Ingresamos el número de cuatro dígitos que vimos en el “Meteor Mess” y la puerta se abre.

Entramos.

Nos encontramos en la antesala del laboratorio. Inmediatamente, el Tentáculo Morado, nos sale al encuentro y empieza a interrogarnos. Debemos darle el contrato millonario. Al verlo, el Tentáculo nos deja pasar y se marcha. Vamos hacia la derecha, abrimos la puerta y entramos.

Ahora, estamos en el laboratorio del Doctor Fred, en donde Sandy, la querida novia de Dave, está apresada y sujeta a la máquina Zombie-Matic.

El Doctor Fred intenta detenernos, llamando a su guardia, el Tentáculo Morado, pero como este no responde, activa la secuencia de autodestrucción en el panel de cuatro botones. Ahora, debemos actuar con rapidez. Nos movemos hacia la derecha, pasando del Zombie-Matic y abrimos el armario con el símbolo de Radiactividad. Dentro hay un traje anti radiación. Lo recogemos y Dave se lo pone automáticamente. Luego, vamos hacia la derecha, en donde hay otra puerta blindada. Usamos la tarjeta-llave (que estaba en la pecera del hámster de Ed) en la ranura que hay al lado de la puerta y esta se abre. Entramos en la habitación en la que se encuentra el meteorito. Este trata de aniquilarnos con sus letales radiaciones de energía, pero el traje anti radiación nos protege.

Movemos (usamos) la gran palanca que hay cerca de la puerta y la máquina se apaga. De inmediato, el Doctor Fred vuelve en sí e intenta desactivar el mecanismo de autodestrucción, pero no puede. ¡Está bloqueado! Ahora, depende sólo de nosotros. Tenemos que librarnos del meteorito de una vez y para siempre. Para eso, le damos el contrato millonario por su libro. El meteorito, chorreando baba morada, se da cuenta de que va a ser rico y famoso y que ya no necesita ser malévolo.

Así, llegamos al final feliz, cuando el meteorito está dando una entrevista en un programa de televisión y Dave y Sandy vuelven a estar juntos, gracias a la ayuda de sus amigos.

SOLUCIÓN 2: EL TENTÁCULO VERDE SALTA A LA FAMA

Elegimos a: Syd y Jeff.

Para conseguir la llave del calabozo (llave oxidada) seguimos exactamente los mismos pasos que en la Solución 1.

Una vez tenemos todos los objetos que fuimos recogiendo en este procedimiento, le damos la caja de herramientas a Jeff y el casete a Syd. Cambiamos a Jeff y vamos hasta la biblioteca, donde usamos las herramientas para arreglar el teléfono (Es la única “habilidad” de Jeff que se conoce hasta ahora).

Cambiamos a Syd. Subimos la escalera principal, hasta el salón de música y colocamos el casete en la grabadora. La encendemos. Luego, usamos el piano. Syd, como es músico, interpreta una excelente melodía. Cuando termina, apagamos el grabador y recogemos el casete y encendemos la televisión. Nuevamente, aparece Mark Eteer dándonos la dirección de la editorial.

Vamos a la habitación del tentáculo verde (entrando por la puerta blindada, subimos las escaleras del pasillo de la estatua, volvemos a subir las escaleras, entramos en el primer cuarto del corredor con la puerta del diablo, subimos la escalera vertical y llegamos). Usamos el casete con la grabación de Syd en el aparato y lo encendemos. El tentáculo, al escuchar la música, nos da una maqueta (o demo) hecha por él mismo. Tomamos la maqueta y bajamos por la escalera vertical al cuarto de la radio. Esperamos allí.

Cambiamos a Dave.

Subimos al corredor del 4º piso. Cuando llegamos, cambiamos a Syd y vamos al corredor. Cambiamos a Dave y hacemos que este le da la llave del calabozo a Syd. Otra vez cambiamos a Syd y vamos hasta la puerta del cuarto de Ed (tercera puerta contando desde la entrada). La abrimos y entramos. Ed nos captura y nos lleva al calabozo. Cuando esto ocurre, cambiar rápidamente a Dave y entrar en la habitación vacía de Ed. Abrimos la alcancía (se rompe), tomamos las monedas, recogemos al hámster, la tarjeta-llave y salimos, escondiéndonos en el cuarto del Primo Ted. Vamos al baño y abrimos la cortina de la bañera. Usamos la canilla en la tubería y la encendemos. Cuando Ted se mueve, cerramos la canilla y leemos el número que hay escrito en la pared.

Cambiamos a Jeff.

Usamos el teléfono y marcamos el número que vimos en la pared del baño. Cuando Edna atiende, cambiamos a Dave y lo llevamos hasta el cuarto de Edna (segunda puerta contando desde la entrada). Entramos, recogemos la llave pequeña y salimos. Vamos al cuarto del fondo del corredor (cuarto de la planta carnívora). Una vez dentro, usamos el agua radiactiva de la piscina en la maceta y a continuación la Pepsi. Cuando la planta crece, trepamos por ella hacia el ventanuco y llegamos al observatorio.

Cambiamos a Syd. Usamos la llave del calabozo para salir y vamos al cuarto piso. Una vez allí, nos paramos frente a la puerta del cuarto de Edna. Cambiamos a Jeff y volvemos a llamar a Edna por teléfono. Cuando ella atiende, cambiamos a Syd, entramos en el cuarto de Edna y subimos por la escalera vertical hasta el altillo. Encendemos la luz y abrimos el cuadro que hay en la pared.

Cambiamos a Dave. Usamos una moneda con la ranura del panel de control del telescopio y empujamos el botón derecho. Hacemos esto dos veces y luego usamos el telescopio. Vemos el número de cuatro cifras que aparece. Cambiamos a Syd. Abrimos la caja fuerte usando el número que vio Dave con el telescopio y ya tenemos el sobre. NO lo abrimos todavía.

Cambiamos a Jeff otra vez y volvemos a llamar a Edna. Cambiamos a Syd, bajamos del altillo y salimos de la habitación, cerrando la puerta al salir y vamos directamente al cuarto de la planta carnívora.

Usamos el sobre con la máquina de escribir. Syd escribe la dirección que vio en la televisión. Cambiamos a Dave. Hacemos que baje a la habitación de la planta carnívora y le damos a Syd el frasco de vidrio vacío. Cambiamos a Syd otra vez y salimos de allí, bajando hasta la cocina.

Una vez ahí, usamos el grifo y luego el frasco con el grifo. Cuando está lleno de agua, abrimos el microondas, colocamos el frasco dentro y también el sobre que sacamos de la caja fuerte. Cerramos el microondas y lo encendemos. Luego, volvemos a abrirlo, sacamos el sobre y lo abrimos. Obtenemos un cuarto de dólar. Colocamos el casete dentro del sobre y luego usamos las estampillas del paquete con el sobre. Salimos de la casa, vamos hasta el buzón, lo abrimos, ponemos el sobre dentro, cerramos el buzón y levantamos la banderilla (todo esto se hace con la acción “Usar”, excepto “abrir” y “cerrar” el buzón). Cambiamos a alguno de los personajes dentro de la casa y esperamos a que suene el timbre.

Cuando suena, cambiamos a Syd, abrimos el buzón y tomamos el contrato para el Tentáculo Verde. Volvemos a entrar. Subimos hasta la habitación del tentáculo verde y le damos el contrato. Él se alegra tanto, que nos dice que ahora está de nuestro lado y que hará lo que sea para ayudarnos. Es un alivio.

Bajamos y vamos hasta donde está Dave. Le damos la moneda de cuarto de dólar que sacamos del sobre.

Cambiamos a Dave. Bajamos hasta el corredor de la estatua (2º piso) y entramos en el cuarto de juegos (puerta de la derecha, al lado de la escalera). Usamos el cuarto de dólar con la caja de monedas de “Meteor Mess”. Nos fijamos en el primer número que aparece. Salimos y bajamos hasta el vestíbulo.

Cambiamos a Jeff. Vamos al vestíbulo y empujamos la gárgola de la escalera. Cuando la puerta se abre, cambiamos otra vez a Dave y bajamos. Vamos hasta el calabozo y entramos. Vamos hasta la puerta del laboratorio. Usamos la llave radiante en los candados y luego, ingresamos el código que vimos en el “Meteor Mess” para abrir la otra puerta.

Cuando entramos, el Tentáculo Morado nos sorprende, capturándonos. No se asusten. Inmediatamente, el Tentáculo Verde viene en nuestra ayuda. Cuando el Tentáculo Morado sale corriendo, asustado, vamos hasta la puerta del laboratorio (a la derecha) y entramos. Nos encontramos con el Doctor Fred. Después de algunos diálogos vamos hacia la derecha, hasta el armario, lo abrimos y usamos el traje antirradiación. Después usamos la tarjeta-llave con la ranura de la puerta que hay a la derecha. Entramos y bajamos (“Usar”) la palanca del interruptor. La máquina se detiene. El Doctor Fred trata de detener el mecanismo de autodestrucción pero no lo consigue. Entonces, vamos hacia el malvado meteorito. Lo recogemos y salimos por la puerta que hay al lado.

Ahora estamos en el garaje, salimos por el hueco que hay en el suelo, debajo del las estanterías. Colocamos al meteorito dentro del baúl del auto de Ed y lo cerramos (si el baúl está cerrado cuando llegamos, lo abrimos con la llave amarilla). Después, usamos la llave amarilla con el coche. Lo encendemos y el auto sale volando, con el meteorito dentro, llevándoselo muy, muy lejos.

De regreso en la mansión, vemos como el Doctor Fred le agradece a Dave por haberlo ayudado. Dave, le dice que podría recompensarlo con algo de efectivo. El buen Doctor le responde que no sea cabeza de chorlito, pero para Dave, haber recuperado a su novia ya es suficiente recompensa.

Nota: Esta solución también sirve si elegimos a Razor en lugar de a Syd, porque ella también es música. Los procedimientos para que el Tentáculo Verde obtenga el contrato y nos ayude a derrotar al malvado meteorito, son exactamente los mismos.

SOLUCIÓN 3: EL PLAN MAESTRO DE ED EL RARO

Elegimos a: Michael y a cualquier otro personaje (preferentemente Bernard o Jeff, que son los que pueden arreglar el teléfono y hacer que el juego se desarrolle con más rapidez).

Seguimos los mismos pasos que en la solución 1 para conseguir la llave oxidada, pero cuando entramos en el trastero a buscar el jugo de frutas y el frasco, debemos recoger la botella de líquido revelador que hay en el estante de más arriba. Esta botella se cae inevitablemente al suelo, haciéndose pedazos. Tranquilos, es lo que tiene que pasar.

Cuando suene el timbre por primera vez, enviamos a Michael a recoger el paquete para Ed el raro, que está junto al buzón, afuera. Luego, vamos a la habitación de Ed (4º piso, tercera puerta contando desde la entrada) y le damos el paquete. Ahora, Ed es nuestro amigo. Quiere que lo ayudemos a derrotar al malvado meteorito que tiene poseído a su padre. Nos pide que encontremos sus planos y precisamente eso es lo que tenemos que hacer.

Nos vamos de la habitación y entramos en el cuarto del primo muerto Ted. Allí, usamos la máquina de hacer ejercicio. Luego entramos en el baño y tomamos la esponja verde que hay al lado de la pileta. Nos vamos y salimos de la casa por la puerta principal. Allí, hay un rollo de película sin revelar, a la derecha de la escalera del porche, junto al arbusto. Lo tomamos. Luego, vamos a la rejilla de la izquierda, oculta por el otro matorral y la abrimos. Entramos en el túnel y caminamos hasta encontrar el charco de líquido revelador que hay en el suelo (se escurrió por la rejilla del trastero). Usamos la esponja para recoger el líquido y volvemos a entrar en la casa.

Vamos al tercer piso, en donde estaba el tentáculo verde pidiéndonos comida al principio. Allí, hay una puerta, al lado de la escalera. La abrimos. Entramos en un cuarto a oscuras. Tenemos que encender la lámpara que hay a la izquierda y un poco arriba. Cuando lo hacemos se enciende una luz roja. Estamos en un cuarto oscuro. Cerramos la puerta una vez estamos dentro.

Usamos la esponja con líquido revelador con la bandeja que hay sobre la mesa. Luego, usamos el rollo con la máquina reveladora. Así, Michael, fotógrafo experto del diario escolar, revela el rollo que encontró en la entrada de la casa. Obtenemos los planos de Ed el raro, que necesita para llevar a cabo su plan de rescate.

Volvemos a la habitación de Ed y le entregamos los planos. A partir de ahora, es nuestro amigo completamente y nos ayudará a derrotar al meteorito.

El resto del juego se resuelve de la misma manera que en las otras dos soluciones; hay que hacer las mismas cosas para poder avanzar. Al final, hay que deshacerse del meteorito de manera idéntica que en la solución 2: tenemos que meterlo en el baúl del coche de Ed y hacerlo volar al espacio con la llave amarilla.

Una advertencia: aunque le hayamos dado el paquete y los planos a Ed y él esté dispuesto a ayudarnos, eso no quita que no se enoje cuando tratamos de recoger a su querido hámster, por lo que debemos intentar hacerlo cuando él no esté en la habitación.

SOLUCIÓN 4: ASUNTO POLICIAL

Elegimos a: Bernard y cualquier otro.

Seguimos todo el procedimiento para recoger la llave del calabozo. Una vez la tenemos, elegimos a Bernard.

Vamos al salón en donde estaba la araña de cristal (ahora hecha añicos en el suelo) y abrimos la radio vieja que hay sobre el aparador (en el cual está el repdoductor de casets). Tomamos la válvula de la radio y salimos. Subimos la escalera, dirigiéndonos al cuarto piso, en donde están los cuartos. Abrimos la primera puerta contando desde la entrada (el cuardo donde está la escalera vertical que conduce al dormitorio del Tentáculo Verde). Colocamos la válvula de la radio antigua en el zócalo de la enorme radio que hay en el cuarto y luego miramos el póster de SE BUSCA, en donde aparece el Meteorito. Al leerlo, obtenemos el número de la policía de meteoritos, el cual debemos anotar.

Seguimos todos los pasos hasta abrir las puertas del laboratorio del Dr. Fred (siguiendo los pasos para obtener la tarjeta llave, la llave plateada y el código de acceso de Lío de Meteoritos). Una vez tenemos el laboratorio abierto, volvemos al cuarto de la radio que Bernard arregló con la válvula. La usamos. Marcamos el número de teléfono que vimos en el póster de SE BUSCA. De esta manera, contactamos con la policía de meteoritos, que nos dirá que vendrá en camino, y que debemos dejar el laboratorio abierto para cuando ellos lleguen.

Unos minutos después, el policía aparecerá en el calabozo, dispuesto a arrestar al meteorito. Cuando va a entrar en el laboratorio, accidentalmente, deja caer su placa al suelo. El agente ingresa en el laboratorio, apartando del camino al Tentáculo Morado y luego al Dr. Fred. Llega a la habitación del Meteorito y se lo lleva, arrestado. Problema resuelto, pero... aún debemos rescatar a Sandy.

Elegimos a Dave.

Bajamos al calabozo (si no estábamos allí) y recogemos la placa del agente que está tirada en el suelo. Entramos en el laboratorio. Cuando el Tentáculo Púrpura viene a detenernos le mostramos la placa (dar) y este entra en pánico. Comienza a balbucear que el Dr. Fred lo obligó a hacerlo, que está loco, que hay que arrestarlo, matarlo, etc. Luego se marcha. Entramos en el laboratorio.

El Dr. Fred, al verse acorralado, acciona el mecanismo de autodestrucción. Entonces, abrimos el armario con el símbolo de radioactividad, nos ponemos el traje, abrimos la puerta del cuarto del meteorito (con la tarjeta llave), entramos y bajamos la palanca del aparato. Entonces, el Dr. Fred vuelve en sí. Intenta desactivar el código de autodestrucción... ¡y lo logra!

De esta manera, logramos rescatar a Sandy una vez más.

1 comentario:

ALEJO URIBE dijo...

Muchas gracias, lo jugué de niño y la verdad solo conocía el final con la policía espacial. Muchas gracias por el invaluable aporte. Lo estoy volviendo a jugar en memoria de un primo (qepd) que le gustaba mucho.