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lunes, 19 de abril de 2010

Juegos de naves de PC Engine

A mediados de los ochenta y principios de los noventa, existía un subgénero dentro de los juegos arcade que se convirtió en uno de los más populares de esa época: Los juegos de naves (aunque no parezca un nombre muy formal, es el más utilizado para denominar a estos juegos), o space shooters, que alcanzaron gran notoriedad gracias a que fueron lanzados también para la querida e inolvidable PC Engine (conocida en occidente como TurboGrafx-16), consola japonesa lanzada por NEC en 1987. Estos juegos son de argumento sencillo, llenos de acción y completamente adictivos, en donde lo importante serán nuestras habilidades con los controles y nuestros reflejos para movernos y disparar a la vez, con el objetivo de eliminar a todos los malos y a su vez, evitar que estos nos liquiden a nosotros. Lo importante es lograr la mayor cantidad de puntos, o (si lo conseguimos) llegar al último nivel en donde debemos derrotar a una nave monstruosa, llena de armas, que disparan en todas direcciones y al mismo tiempo. Es entonces cuando nuestras habilidades y reflejos deben estar a su máxima potencia. Pero aunque no se logre llegar al último nivel (cosa que, en muchos de los juegos de este género es en extremo difícil), lo importante es pasar horas y horas de diversión viajando en nuestra pequeña nave que puede ser vista desde arriba o desde el costado según el juego, disparando, moviéndonos y recogiendo los premios que los malos van dejando para mejorar nuestras armas.

A continuación, presento una lista de los mejores juegos de naves de PC Engine, o al menos, los que a mí me parecen los mejores. La lista no es un ranking y está ordenada alfabéticamente tan sólo por seguir un orden arbitrario, con el nombre del juego, la compañía creadora y el año, además de una pequeña descripción. Nota: Los signos de interrogación significan que desconozco el año de publicación del juego o su compañía creadora.

1943 – (????) – Entrañable juego ambientado en la Segunda Guerra Mundial, en el que debíamos pilotar un avión biplano que iba destruyendo toda clase de aeronaves enemigas, desde avionetas hasta aviones gigantes que disparaban hacia atrás.

Aeroblaster – Hudson Soft (1990) - Aquí manejamos un avión moderno estilo F-15. El juego se ve de costado y podemos disparar toda clase de mísiles.

Airzonk – Hudson Soft (1992) - El viejo y querido Bonk (el niño-cavernícola cabezón que nos maravilló en su saga de juegos de plataforma) vuelve convertido en una suerte de súper héroe volador disparando rayos a todo lo que se le ponga delante. Muy divertido.

Barunba – Namcot (1989) – Curioso juego en el que manejamos una nave en forma de burbuja que dispara dos cañones que pueden girar 360 grados. Los enemigos, en su mayoría, son pájaros robot.

Cyber Core – ISS (1990) – Pilotamos una nave que parece un insecto y debemos ir eliminando enemigos similares.

Child of dragon Coryoon – Naxat Soft (????) - Entretenido juego en el que encarnamos a un pequeño dragón volador que debe rescatar a una princesa, pasando por muchos niveles.

Dead Moon – T.S.S (1991) – Juego en el que controlamos una nave de forma muy extraña.

Deep Blue – Pack-in-video (????) – Juego en el que manejamos un submarino con forma de pez que debe ir eliminando toda clase de criaturas marinas.

Dragon Saber – Namcot (1990) – Original juego de fantasía en el que controlamos a un dragón que elimina a los enemigos escupiendo fuego.

Fantasy Zone – NEC (1986) – Un juego muy colorido, con aire infantil. Manejamos una diminuta nave en un universo que parece un jardín, donde las flores nos disparan.

Gradius – Konami (1985) – Juego típico de naves, de Konami.

Heavy Unit – Taito (1989) – Espeluznante juego en el que debemos ir disparando a muchos gusanos compuestos por calaveras que se ríen si nos matan.

Metal Stocker – Face (1989) – Juego muy original. Aquí, debemos pilotar una nave mientras nos movemos por una serie de laberintos, en lugar de volar por el espacio.

Mr. Heli – Irem (1989) – Otro juego divertido en donde piloteamos un simpático helicóptero que, además de ir matando a los malos, debe ir excavando en la roca (a fuerza de mísiles) para desenterrar un mineral precioso de color azul.

Ordyne – Namco (1989) – Uno de los pocos juegos en los que vemos al piloto dentro de la nave. Tiene un aire caricaturesco.

Rabio Lepus Special – Video System (1990) – Aquí, encaramos a un Leups (sea lo que sea), una especie de conejo o hámster robótico que va volando y disparando a la vez.

R-Type – Hudson Soft (1988) – Juego similar al Heave Unit en donde debemos ir disparando a unos gusanos de piedra dentro de numerosas cuevas. Los gusanos se parten en pedazos, pero estos aún nos pueden dañar.

Sidearms – Nec (1989) – Manejamos a un robot estilo transformer que va volando en el aire sobre una ciudad devastada por fuerzas alienígenas. Puede disparar tanto hacia delante como hacia atrás.

Soldier Blade – Hudson Soft (1992) - Rutinario juego de nave espacial.

Super Star Soldier – Hudson Soft (1991) – Otro juego rutinario de la Hudson.

Tatsujin –Taito (1992) – Manejamos una nave de color rojo cereza en el espacio exterior.

Twin Bee – Konami (1992) – Divertido y curioso juego protagonizado por una especie de bala o proyectil con brazos y piernas que va volando por el cielo y disparando. Bastante entretenido.

Violent Solider – (????) – Otro típico juego de nave espacial.

Xevius – Namco (1982) – Pilotamos una nave que parece un trasbordador espacial mientras vamos disparando a enemigos en forma de disco. El juego cuenta con una mira que nos facilita las misiones.


Seguramente me olvido de muchos otros, pero si los agregara todos, la lista sería interminable. Lo importante es que estos juegos forman parte de la cultura gamer, al punto de que se han convertido en pilares de la misma.
¡Gracias por leer y hasta la próxima!

La máquina increíble

Este juego de 1992 creado por la inmejorable Sierra On-line (autora de grandes títulos de aventura como la saga King’s Quest, Space Quest, Shivers, etc.) es uno de los mejores juegos de ingenio jamás creado. No sólo es divertido hasta decir basta (cosa que, lamentablemente, no se puede decir muy seguido de los juegos de este género), sino que además es original y estimulante. Se puede dejar cualquier cosa que se esté haciendo con tal de pasarse un buen rato creando una máquina increíble.



Esta máquina en cuestión (la de la foto) es la primera que hice, hará unos trece o catorce años... quizá más. Cuando pienso en ella, los ojos se me llenan de lágrimas, como me ocurre al pensar en el juego en sí. Me encanta la idea de que uno mismo tenga la posibilidad de crear un mecanismo tan complejo como el de un reloj para producir una serie de reacciones en cadena, con el fin de lograr un objetivo. Sí, ya sé que muchas veces ese objetivo podía parecer mínimo en comparación con el enorme trabajo neto realizado por la máquina, pero justamente allí radica la gracia, el chiste, la magia que nos hace comenzar a jugar y no querer dejarlo.

En mi máquina, el objetivo era que la pequeña pelota de tenis que está en el extremo del subibaja quede atrapada por la jaula para pájaros que cuelga de la cuerda. Para lograrlo, el balde que está atado a una cuerda que pasa por una polea y que se encuentra en el extremo elevado del subibaja, cae sobre el mismo, catapultando la pelota de tenis, la cual rebota en el tocón dorado de arriba para finalmente caer en la plataforma de ladrillo que hay debajo. A la misma vez, el balde enciende la lámpara que hay en la parte superior, al caer y tensar la cuerda que lo ata a la misma. Cuando la lámpara se enciende, el haz de luz pasa por la lupa, amplificándose, y consigue encender la mecha de la dinamita. Cuando la dinamita explota, alerta al hámster, que empieza a correr en la rueda, moviendo los engranajes que tiene debajo. Estos, a su vez, hacen girar la cinta sin fin sobre la que descansa la bola de bolos, que al llegar al final, cae y corre por la pasarela de ladrillo hasta accionar el botón del guante de boxeo retráctil. El guante golpea el proyectil de cañón que está en la otra plataforma. Este se desliza, rebota en la tubería vertical que hay a la derecha y luego se precipita hasta el trampolín que hay debajo, en donde rebota y se eleva, para caer encima de la tijera, cerrándola. La tijera corta la cuerda que sostiene la jaula y esta cae atrapando la pelota de tenis que estaba en la plataforma de abajo. A la misma vez, el proyectil de cañón rebota en el trampolín que está junto a la plataforma y termina sobre esta, justo al lado de la jaula. Al leer esto, uno podría pensar que la máquina tarda al menos veinte minutos en alcanzar su objetivo... Pero no. Lo cierto es que lo cumple en menos de diez segundos. Y lo irónico es que crear la máquina me llevó casi una hora, porque tuve que pensar muy bien lo que quería hacer con los objetos y hay que calcular muy bien distancias y alturas para que no choquen entre sí o se bloqueen... Eso es precisamente lo que nos hace pensar.

The Incredible Machine es un juego que, sin duda, vale la pena jugar. Aún hoy, con los juegos que existen hoy en día, crear máquinas increíbles con este pequeño, sencillo pero espectacular juego de Sierra es tener horas y horas de diversión garantizada.

FPS: Todo un género

Los juegos del género FPS (First Person Shooter en inglés) o DPP (Disparos en Primera Persona en español), fueron de los más aclamados durante la década del noventa y produjeron un cambio radical en el jugador. Si antes este era una persona más bien reflexiva, calma, que disfrutaba con los juegos de ingenio que se resolvían con el uso de la mente y las aventuras gráficas de Lucas Arts o Sierra, gracias a los juegos FPS, comenzó a volcar su interés en otros aspectos más vulgares y carnales, como la extrema violencia, los disparos, las explosiones, los monstruos horripilantes y hasta el sexo.

Allá por 1992 (luego del exitoso lanzamiento del juego de plataforma Commander Keen) la texana ID Software lanzó al mercado un juego llamativo tanto por su interfaz como por su temática: Wolfestein 3D, un singular juego ambientado durante la Segunda Guerra Mundial en el que encarnamos al espía norteamericano B. J. Blazkowicz, cuya misión es, ni más ni menos, asesinar a Adolf Hitler y a todos sus terroríficos secuaces, avanzando por un sinfín de laberínticos corredores. Wolfestein 3D fue uno de los primeros juegos en venir con un aviso para padres advirtiendo de su contenido violento y fue prohibido para menores de trece años. Y es que, para la época, los gráficos eran extremadamente explícitos y el desarrollo extremadamente violento. Había que ir avanzando por los pasillos, disparándole a mansalva a cualquiera que se nos cruzara en el camino. Y cuando matábamos a algún soldado nazi, veíamos como la sangre saltaba por los aires y el cuerpo acribillado se desplomaba en el suelo como una bolsa de papas. Claro, eran renders en dos dimensiones colocados en un entorno en tercera dimensión, por lo que se producía un contraste no muy convincente (sobre todo cuando los cadáveres caían al piso), pero aún así era muy realista. Y lo más realista de todo: el jugar nunca ve al protagonista, no lo ve como en los juegos de Super Mario, o sea, no ve a un muñequito que se mueve, salta y corre por la pantalla en dos dimensiones. En Wolfestein 3D nosotros somos los protagonistas, lo vemos todo a través de sus ojos, como si nosotros mismos fuéramos los que están avanzando por esos corredores atestados de nazis que pueden saltar de cada esquina. Lo único que vemos es la punta del cañón del arma y los enemigos que van apareciendo. Podemos dar giros de trescientos sesenta grados en un entorno 3D y no perder perspectiva Sin duda, un realismo que rayaba lo extremo (para la época, claro).

Un año más tarde, en 1993, ID lanzó su nueva obra maestra y quizá la mejor, que hizo que Wolfestein pareciera el protector de pantalla de laberinto de Windows 98: Doom, un juego de ciencia ficción y terror, ambientado en un futuro apocalíptico. En este juego, no debíamos matar nazis, sino demonios y monstruos horrorosos salidos de una dimensión desconocida abierta por accidente por un grupo de descuidados científicos en una estación espacial. En Doom, encarnamos a un marine del ejército de los Estados Unidos (más bien un mercenario) que tiene que encargarse de erradicar la amenaza diabólica a través de un sinfín de niveles. Doom superaba a Wolfestein 3D en todo. Era más violento, más explícito, con mejores gráficos y sonidos y con una atmósfera mucho más agobiante. Mientras en Wolfestein avanzábamos por corredores totalmente iluminados, con texturas apenas logradas, en Doom nos encontramos en un ambiente lóbrego, casi totalmente oscuro, lleno de sombras en las que se ocultan los temidos demonios. Aparte de todo esto, contamos con una música acorde: una especie de heavy metal denso, pesado, y a veces frenético, que por momentos logra ponernos los pelos de punta. Los monstruos están muy bien creados y los rugidos y sonidos guturales que producen son muy convincentes. Las armas que podemos elegir (y que vamos recogiendo a lo largo del juego) son muy numerosas, cada una con distintos grados de letalidad. Comenzamos con una pistola automática (al igual que en Wofestein) y al final podemos usar un rifle de plasma muy destructivo, pasando por un lanza cohetes y hasta por una motosierra (cualquiera que haya jugado Doom, sabe lo placentero que es descuartizar unos cuantos monstruos con la motosierra, al mejor estilo Jason Vorhees).

Luego de la exitosa salida de Doom, ID, en colaboración con Raven Software, lanzó otros títulos menos populares al mercado como Heretic y Hexen: beyond Heretic, aventuras FPS de corte medieval, con cierto aire a El Señor de los Anillos, ambientadas en un mundo de fantasía, en las que debíamos aniquilar demonios con varas mágicas, pociones explosivas y libros de hechizos. En estos juegos, la novedad era que podíamos elegir uno de entre tres jugadores: un mago, un clérigo y un guerrero (sin duda el mejor de los tres), cada uno con ciertas habilidades especiales.

Podríamos decir que ID alcanzó la cúspide con el lanzamiento de Quake, en 1996, un juego que en sí mismo constituye toda una revolución para los FPS. A diferencia de sus predecesores, Quake presentaba un entorno enteramente en tercera dimensión. No sólo los escenarios, sino que además los personajes estaban hechos con gráficos 3D, no eran simples sprites en dos dimensiones a los que sólo podíamos verles una cara, por lo que aún al día de hoy se lo considera uno de los FPS más realistas jamás realizados.

Todo iba bien para los muchachos de ID, pero ellos no eran los únicos que se dedicaban a crear juegos de disparos en primera persona cada vez más violentos y realistas. El mismo año del lanzamiento del Quake, 1996, 3D Realms, lanzó al mercado nada más y nada menos que Duke Nukem 3D, reflotando un viejo título de la Apogee Software. En DN3D, representamos el papel del mismo Duke Nukem, quién, tras regresar a La Tierra después de una dura misión, descubre que su querida ciudad, Los Ángeles, ha sido atacada por extraños alienígenas. Por lo tanto, su nueva misión será... ¡adivinen! Duke Nukem 3D llegó al mercado de FPS que parecía copado por ID, trayendo unas cuantas novedades. Tal vez no en cuanto a los gráficos (seguimos con fondos en tercera dimensión y personajes en dos dimensiones), pero sí en cuanto a la temática propia del juego, a la presentación del personaje y a las grandes dosis de humor localista y hasta políticamente incorrecto. Con todo respeto por las creaciones de los chicos de ID Software, me atrevería a decir que Duke es el protagonista de un juego de FPS con más personalidad de la historia. Porque no solamente grita cuando le disparan o lo lastiman, sino que suele soltar frases lapidarias cuando está a punto de comenzar una misión, o cuando logra realizar una proeza durante una partida. Así, por ejemplo, podemos escucharlo decir: “Nobody steals our chicks ... and lives” (Nadie se roba a nuestras chicas... y vive) o “Hail to the king, baby” (Saluda al rey, nena), cuando hace volar en mil pedazos a una horda de extraterrestres, o mi favorita: “I ain't afraid of no quake” (No le temo a los temblores), haciendo alusión directa a su rival de la ID. Además de todo esto, DN3D causó controversia por su contenido adulto (para muchos machista, lo cual puede ser cierto) además de la acostumbrada violencia, en este caso bastante más extrema (con ciertas armas, podemos hacer volar en pedazos literalmente a nuestros enemigos). Así, a lo largo del juego podemos ver a bailarinas de clubes nudistas a las cuales podemos ofrecerles dinero para que nos enseñen sus “talentos”, admirar los afiches de mujeres en traje de baño que hay pegados por todas partes o presenciar proyecciones de películas condicionadas en el interior de un cine porno. Como si esto fuera poco, el juego tiene un ingrediente especial que a mucha gente podría parecerle moralmente cuestionable, sobre todo a los deportistas: el hecho de que Duke pueda consumir esteroides durante una partida para recuperar fuerzas y tener más energía. Pero aparte de todo este polémico contenido, Duke Nukem 3D tiene algunas ventajas respecto de sus antecesores de la ID, como una mayor libertad de movimiento. A diferencia de lo que ocurría en Doom, en donde solamente podíamos avanzar y correr, Duke puede saltar, nadar bajo el agua y hasta volar, siempre y cuando consiga el jet pack que hay escondido por ahí. Por supuesto, esto implica que muchos de sus niveles tengan un poco más de dificultad, sean más largos y difíciles de resolver. No se puede negar el éxito que tuvo este juego en su época y el que aún tiene por haber cosechado miles de seguidores, como ocurrió con Doom en su momento.

Otros dos juegos "hermanos" que merece la pena mencionar por sus cualidades tanto gráficas como de jugabilidad, son, por supuesto, BloodShadow Warrior, ambos lanzados por GT Interactive en 1997, siendo Blood producido por Monolith Productions y Shadow Warrior por 3D Realms. Digo hermanos, porque ambos juegos utilizaban el mismo motor creado por Ken Silverman: Build.

En Blood encarnamos a Caleb, un mortífero pistolero del Lejano Oeste que, tras ser traicionado y dado por muerto por el líder de una secta que venera al dios Chernabog, vuelve de la muerte muchos años después, en un fururo incierto, para clamar venganza, por él y por su amada. El juego cuenta con un nivel de sangre, violencia y gore nunca antes visto hasta el momento, además de una calidad gráfica notoriamente superior a Doom; quiero decir, la sangre y las vísceras se ven bastante menos pixeladas que en el juego de ID Software. Contamos aquí, con un gran y estrafalario arsenal de armas: desde cartuchos de dinamita, hasta un muñeco vudú, pasando por ametralladoras, un lanzador de bengalas y un tridente para heno. Caleb, al igual que nuestro querido Duke, habla bastante durante el juego, sobre todo, soltando chistes chungos. Como si fuera poco, el juego está plagado de referencias a películas, videojuegos y otros elementos de culto (sobre todo de terror y ciencia ficción) que harán que Caleb dispare comentarios jocosos a diestra y siniestra. En definitiva, se trata de un juego brutal y muy adictivo, lleno de humor negro y más difícil que la media de FPS de la época, pero no por eso menos disfrutable.

Por su parte, en Shadow Warrior, nos ponemos en la piel de un experto asesino ninja llamado Lo Wang (o Lou Wang) que trabaja como guardaespaldas para una mega corporación japonesa llamada Zilla. Al enterarse de que el presidente de la compañía planea utilizar criaturas del "Lado Oscuro" para conquistar Japón (y más tarde el mundo), Lo Wang renuncia a su trabajo. El presidente de Zilla, consciente de que Wang es un guerrero demasiado poderoso como para tenerlo en contra de sus diabólicos planes, envía a sus huestes de criaturas oscuras a eliminarlo. Al igual que en Blood, aquí contamos con un protagonista jocoso, quizá más entrañable y "bueno" que Caleb, que también suelta chistes y chanzas tan rápido como destripa a sus enemigos con la katana. Los niveles de sangre y violencia también son aquí muy elevados y el repertorio de armas muy variado. Se trata de otro juego tremendamente adictivo y divertido al que vale la pena jugar.

Para terminar este artículo seudo analítico y como mera curiosidad, me gustaría mencionar un juegoCapstone, que utilizó el motor Build: Witchaven, un juego medieval de fantasía y terror en el que encarnamos a un guerrero que debe derrotar a una horda de demonios. Muy al estilo Heretic, pero con gráficos más "realistas", aunque con controles bastante peores y la opción de jugar sin gore ni sangre si nuestro estómago es muy sensible. Juego entretenido en líneas generales, pero se puede pasar de él sin sentirse culpable.
lanzado en 1996 por cierta empresa llamada

Podría seguir mencionando juegos y más juegos, pero la lista es interminable. Sí, FPS, es sin duda un género entrañable, que tuvo su nacimiento y apogeo en la década de los 90s y que, sin duda, logrará alcanzar la inmortalidad, a pesar del paso del tiempo.