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Bienvenidos

Aquí encontrarán contenido muy variado: desde cuentos debidamente ficcionalizados a análisis y soluciones de videojuegos, pasando por otras categorías indefinidas que podrán ser analizadas por los lectores mientras las estén procesando.

Búscame (si puedes)

lunes, 22 de noviembre de 2010

Yo, Cujo

Hola.

Me llamo Cujo. Soy un San Bernardo de 100 kilos y vivo en una granja en las afueras de Castle Rock.

Mi dueño es un mecánico que arregla tractores, camiones y autos en el taller de su propia granja. Tiene una MUJER, que siempre parece muy desdichada, tal vez porque el HOMBRE la trata con mucha frialdad y a veces hasta con crueldad. La MUJER siempre parece estar deseando estar en cualquier otro lugar, como si fuera muy infeliz con la vida que lleva en la granja. Y por supuesto, está el NIÑO, Brett, que es con quién mejor me llevo. Es mi mejor amigo, sin duda. Juega conmigo desde que era cachorro. Jugamos en el campo que hay detrás de la casa. Él me lanza la pelota y yo voy a buscarla. Es un juego muy sencillo pero a mí me encanta. Podemos jugar así durante horas.

También me encanta la granja en la que vivo. Está apartada de todo, es muy tranquila y tengo espacio de sobra para correr y jugar. Me encanta pasear por el campo, correr, beber agua del arroyo y perseguir animalitos por el prado. He de decir que no les hago daño, simplemente juego con ellos, persiguiéndolos, pero después de un rato, los dejo ir.

Justamente, hace unos días, estuve persiguiendo un conejo. Lo vi y de inmnediato empecé a correr tras él. Tengo que admitir que el pequeño conejito fue muy rápido y me sacó mucha ventaja. Pero yo también puedo ser rápido. Lo perseguí hasta que se escondió en una madriguera que  había  entre unas rocas del suelo. Yo, sin dudarlo, metí la cabeza por el agujero y entonces me di cuenta que era demasiado pequeño. Me quedé atascado y empecé a ladrar. El conejo estaba en el fondo de la madriguera, asustado, mirándome con sus ojos redondos y brillantes. Pensé que la madriguera era de él y que sólo él vivía allí. Pero me equivoqué. Mis ladridos despertaron algo más que habitaba en la cueva. Algo que chillaba de una manera horrible y agitaba unas alas negras cubiertas de pelo. De pronto, una de esas criaturas, alterada por mis ladridos, me mordió en la nariz. Me clavó sus colmillos, dejando una pequeña herida. Sentí mucho dolor, un dolor punzante, horrible. Por suerte pude sacar la cabeza del agujero. Me fui a casa, adolorido, dejando atrás los chillidos de esas criaturas horribles en su cueva horrible. Ya no me interesaba jugar con el conejo.

Desde ese día, me siento bastante extraño. No sé qué me pasa. He empezado a sentir dolores en todo el cuerpo. Como calambres. Me duele mucho la nariz, en donde me mordió la criatura alada. Siento que todo me altera, sobre todo los ruidos fuertes. No los soporto. He tenido pesadillas horribles con cosas monstruosas que se arrastran en la oscuridad y quieren atacarme. A veces despierto en mitad de la noche, aullando, sintiendo que todavía estoy viviendo la pesadilla. Ya no quiero jugar con el NIÑO. Me escondo de él y de todos los demás HUMANOS. Me escondo a la sombra porque ya no soporto el calor. Me irrita la presencia de cualquier persona. Hace poco le gruñí al vecino de mi dueño, un VIEJO que vive en una casa destartalada cerca de nuestra granja. El viejo me gusta y yo le gusto a él. Cada vez que me ve me da galletas. Pero ayer lo vi y me pareció que era horrible, que era uno de los monstruos con los que a veces sueño y entonces le gruñí y le tuve desconfianza. Quería atacarlo. Estoy empezando a oler mal, como si me estuviera descomponiendo. Hoy hice mis necesidades en el taller de mi dueño. No sé por qué lo hice. Nunca antes había hecho algo así. Simplemente no pude aguantarme. Estoy avergonzado de mí mismo y también asustado. Asustado porque no sé qué sucede conmigo. Siento que me estoy volviendo malo. Como si esa criatura alada de la cueva me hubiera transmitido su maldad al morderme. Tengo miedo de hacerle daño al NIÑO si se me acerca con la pelota, para jugar. Tengo miedo de hacerle daño a la gente que quiero. No sé qué me ocurre, pero espero que pase pronto. Cada hora que pasa siento que estoy peor.

Ya quiero estar bien, para volver a ser el de antes.

NOTA: Esta "crítica" iba a ser publicada originalmente en Film Affinity ("Tu página de cine"), pero dado que tiene más de 3000 caracteres (el límite establecido en la página), fue imposible publicarla. Por eso la publicó aquí, en mi blog, donde el límite para los caracteres es el cielo o, tal vez, el espacio sideral.

lunes, 18 de octubre de 2010

Guía rápida para usar DOS Box

Esto no pretende ser un tutorial detallado sobre el uso de este excelente emulador de juegos antiguos, sino, simplemente, una guía para aquellos usuarios (sobre todo de las nuevas generaciones) que no tengan mucha experiencia utilizando el MS-DOS.

Antes de empezar, un poco de historia: MS-DOS es la sigla de Microsoft Disk Operating System (Sistema Operativo del Disco de Microsoft), justamente el primer sistema operativo creado por la mega corporación de nuestro amigo Bill Gates, que fue lanzado allá por el año 1982. En MS-DOS, en lugar de ejecutar programas, abrir archivos y trabajar utilizando el mouse (como ocurre en Windows), había que escribir los comandos e instrucciones con el teclado. Por supuesto, no había escritorio, no había archivos y carpetas que podían pincharse y arrastrarse con un simple clic. Todo tenía que ser escrito. DOS Box emula precisamente MS-DOS, utilizando la misma interfaz: para poder ejecutar juegos hay que escribir los comandos necesarios.

A continuación, presentamos algunas instrucciones sencillas para hacerlo:

Lo primero que se debería hacer es crear una carpeta en la unidad C: con el nombre "Juegos" o "Juegos viejos" o algo similar, para tener todos los juegos antiguos guardados en un mismo lugar, fácil de encontrar. Conviene usar un nombre corto, de ocho caracteres (letras) como máximo, o de lo contrario hay que usar el símbolo "~".

El problema es que MS-DOS admite nombres de archivo o carpeta con ocho caracteres como máximo y sin espacios en blanco. Por eso, cuando en Windows creamos un archivo o carpeta con un nombre de más de ocho caracteres o con varias palabras, MS-DOS, utiliza las primeras seis letras del nombre más la terminación "~1". Por ejemplo, si en Windows creamos un archivo llamado "Pastrami González", el nombre en MS-DOS de ese mismo archivo será "pastra~1".

Para poder escribir el símbolo ~ en DOS Box tenemos que presionar Alt Gr + 126.

Lo mejor es crear la carpeta en la unidad C: directamente, así no habrá que escribir una línea de comandos demasiado larga cuando queramos acceder a ella.

Una vez tengamos la carpeta creada, guardamos en la misma todos los juegos viejos.

Abrimos el DOS Box (con el icono del escritorio). Nos aparecerán dos ventanas: Una con el título “DOSBox Status Window” y otra con el título “DOS Box 0.73, Cpu Cycles…” La que debemos usar es la segunda, pero eso no quiere decir que podamos cerrar la primera. Para poder usar DOS Box, hay que dejar las dos ventanas abiertas.


Por defecto, la unidad que utiliza el programa es la Z:, pero la PC utiliza la unidad C: (la unidad de disco duro), por lo que hay que "montar" esta unidad. Para eso, tenemos que escribir los comandos siguientes en DOS Box:

Z:\mount c c:\juegos (apretamos ENTER)

Debajo de esta misma línea nos va a aparecer el siguiente mensaje:

Drive C is mounted as local directory c:\juegos\

Esto quiere decir que hicimos bien. Montamos la carpeta Juegos como unidad C:.

(Nota: no hay que escribir "Z:\>" al principio, porque eso ya aparece).

Después escribimos:

Z:\C: (ENTER).

Ya "montamos" la unidad C:, por lo que ahora nos va a aparecer:

C:\_

Si la carpeta donde guardamos todos los juegos viejos se llama simplemente "Juegos", no le agregamos la terminación "~1", por lo explicado más arriba sobre los ocho caracteres.

Ya estamos dentro de la carpeta “Juegos”, que, para DOS Box es la unidad C:. Ahora tenemos que entrar en la carpeta correspondiente a determinado juego. Por ejemplo, supongamos que tenemos el juego Lotus, de carreras de coches. Si queremos entrar a la carpeta de ese juego, debemos escribir:

cd lotus (ENTER)

CD (o CHDIR) es el comando Change Directory, con el cual podemos cambiar el directorio en el que nos encontramos ("directorio" en MS-DOS es equivalente a "carpeta" en Windows).

Una vez dentro de la carpeta Lotus, nos aparecerá algo como esto:

C:\LOTUS

Ahora, para poder jugar, tenemos que escribir el nombre del archivo ejecutable (archivo cuya terminación es .EXE). En el caso de Lotus, es LOTUS.EXE. Podemos escribir el nombre del archivo solo, sin necesidad de escribir la extensión.

Bien, ya podemos empezar a jugar. Pero, ¿qué ocurre si queremos salir de un juego en el que estábamos y queremos jugar a otro? Es muy sencillo. Simplemente, salimos del juego que estemos usando. Para seguir con el ejemplo, salimos del Lotus. Entonces, volvemos a la ventana del DOS Box. Para jugar otro juego, tenemos que cambiar de directorio, porque todavía estamos en el directorio Lotus. Por lo tanto, debemos usar el comando cd.. (cd seguido de dos puntos) de esta manera:

C:\LOTUS> cd.. (ENTER)

Con este comando, regresamos al directorio anterior a Lotus, o sea Juegos.

C:\

Allí, usamos el comando cd (sin puntos) seguido del nombre de otro directorio. Por ejemplo:

C:\cd tetris (ENTER)

Entonces nos va a aparecer:

C:\TETRIS>

Ahora podemos escribir el nombre del archivo ejecutable y empezar a jugar.

Hay algunos otros comandos que también es bueno conocer, para que usar el DOS Box sea más fácil. El comando Dir, nos permite ver el contenido de un directorio, para saber qué archivos contiene. Esto nos puede resultar útil para buscar un archivo específico.

Por ejemplo, si estamos dentro del directorio Lotus y queremos ver lo que contiene, escribimos:

C:\LOTUS> dir (ENTER)

Y nos aparecerá algo como esto:

También podemos usar el comando Dir seguido de *. para buscar archivos específicos dentro del directorio. Por ejemplo, la mayoría de las veces, los juegos tienen más de un archivo EXE (Como archivo Setup de configuración, etc.) por lo que si queremos buscar el archivo correcto para jugar, escribimos:

C:\LOTUS> dir *.exe

Y entonces nos aparecerá una lista de todos los archivos EXE que contenga el directorio. Podemos cambiar la extensión después de *. para buscar todo tipo de archivos: TXT, BAT, CFG, etc.

Si queremos acceder a la unidad de CD-ROM, para buscar o ejecutar archivos desde allí allí (a veces es necesario para instalar juegos o lograr que funcionen una vez instalados), podemos usar el siguiente comando:

mount d d:\ -t cdrom

Otra función interesante, que hace que DOS Box sea una herramienta aún más poderosa, es la de capturar vídeo. Podemos ejecutar un juego y comenzar a grabar nuestra partida pulsando Ctrl + Alt + F5. La misma combinación de teclas se utiliza para detener la grabación. Por defecto, los vídeos se guardan en la carpeta C:\Usuarios\Nombre_Usuario\Appdata\Local\DOSBox\Capture.

Dentro del DOS Box podemos acceder a la ayuda para tener idea de cómo usar todos los comandos. Simplemente tenemos que escribir:

C:\help (ENTER)

Entonces nos aparecerá una lista similar a esta:


Hay que mencionar que la mayoría de los juegos funcionan en DOS Box, sin necesidad de una configuración específica, pero hay otros que no. Es difícil especificar cuáles, podríamos decir que cada juego tiene su propia configuración y a veces hay que hacer pequeñas modificaciones en DOS Box o con el archivo Setup del propio juego, para que este funcione correctamente. La mayoría de los juegos antiguos disponibles para descargar en Internet vienen con los requerimientos que necesitan especificados, o en la propia página de descarga o bien en algún archivo TXT. Advertimos que esto es en general. Puede haber juegos que no digan nada sobre requerimientos específicos y aún así los necesiten.

Páginas de interés:

Se puede descargar la última versión del emulador en la página oficial de DOSBox . Allí también hay foros, tutoriales, etc. Está en inglés.

En la página Juegoviejo (en español) hay miles de juegos antiguos para descargar gratis, la mayoría de los cuales, funcionan con DOS Box.

Otros sitios de descarga gratuita de juegos antiguos:

La Selva del camaleón (en español)

Ellos nunca lo harían (en español)

El Sótano Abandon (en español)

Oldschool computer (en inglés)

Dos Games Archive (en inglés)

Bueno, amiguitos, esperamos que esta guía les ayude a dar sus primeros pasos en el emulador DOS Box. ¡Hasta la próxima!

martes, 31 de agosto de 2010

El Fascinante mundo animal: El Cangrejo

Por: Dr. Yubert Pereyra, vice capeyán de la Fundación Yogurt.

El Cangrejo es un pariente cercano de los arácnidos, un primo indeseado de las cucarachas y un hermano no reconocido de las pulgas de mar, que habita en ciertos lugares preferentemente húmedos o acuosos cercanos a las costas de Macedonia, Madagascar, Moctezuma y otros terruños compartimentados que guardan una configuración molecular similar. Dentro de la enorme especie Cangrejo, encontramos varios subtipos o categorías, un tanto difíciles de ubicar en la guía de calles, pero relativamente fáciles de localizar en las páginas amarillas: el cangrejo de río, el cangrejo de arroyo y el cangrejo de charco producido por las intensas lluvias y/o por cañerías rotas.

El cangrejo tiene hábitos de vida poco ortodoxos, considerando lo que hacen los demás equinos. Es un animal de hábitos nocturnos o también vespertinos, que sale de su cueva alrededor de las siete u ocho de la noche y no regresa hasta las cinco de la mañana, cuando lo ha perdido todo en apuestas y peleas ilegales de gallos aún más ilegales, por lo que se ve obligado a rematar su habitáculo para pagar las deudas.

En cuanto a su alimentación, podríamos decir que el cangrejo es un animal omnívoro, porque se alimenta de OVNIS o tal vez de OMNIS, pero también suele comer toda clase de pescado, ya sea enlatado, frito, a la plancha, al horno con papas, aunque estudios recientes han demostrado su intolerancia a la salsa tártara. También es común ver cangrejos alimentándose de restos de otros cangrejos dejados por peces más grandes que los devoraron previamente, o restos de camarones, dejados allí por los propios camarones que se fueron a un cóctel. Es muy extraño ver cangrejos en un cóctel, sobre todo cuando es de camarones, ya que su enemistad con estos anélidos les impide organizar fiestas y pijama partys, pero no así bautismos y bar mitzváhs.

El cangrejo suele aparearse unas cuatro veces en toda su vida, siempre y cuando consiga una cangreja dispuesta a llevar a cabo el extremadamente complejo ritual de apareamiento que conlleva el suicidio mutuo de ambos participantes, más la intervención de Omar Gutiérrez como mediador en el asunto. La hembra puede llegar a depositar entre tres y ocho mil huevecillos, que quedarán a cargo del macho durante los próximos cuarenta años de desarrollo de las crías, ya que la madre suele fugarse de compras con sus amigas. Mientras tanto, el macho debe cuidar a las crías y también el territorio, y defenderlo de los ataques continuos de otros murciélagos que golpean sus ventanas una y otra vez, y de cangrejos oportunistas ladrones que aprovechan la rotura de las ventanas para colarse en la casa y robarle la jubilación. Las peleas con otros cangrejos suelen derivar en pinzas quebradas, patas torcidas y discusiones político partidarias que terminan en juegos como el pinball o el pac-man, pero nunca el War o el Teg.

Bueno, amiguitos es todo por hoy en el Fascinante Mundo Animal. ¡Hasta la próxima!

martes, 3 de agosto de 2010

Entrevista ficticia a Ron Gilbert

A la edad de ciento cincuenta años, Ron Gilbert sigue haciendo de las suyas. Hace décadas que abandonó la creación de juegos de aventura gráfica, y ahora se dedica a otros proyectos informáticos, como el desarrollo de software para tortugas con reuma y la creación de vegetales virtuales para tratar de solventar el problema de la falta de alimentos en Urano. Poco dado a las entrevistas, Ron casi no se deja ver, excepto en los videos para adultos que graba en su propia habitación todos los viernes por la noche y que comercializa entre sus amigos Gary Winnick y Bill Gates. Después de mucho insistir (tratando de concretar citas mediante el envío de mails, en su mayoría spam), el Gran Gurú de las Aventuras Gráficas (como se nombra a sí mismo) nos concedió esta jugosa entrevista, nada menos que en Ronville, su mansión de doscientas habitaciones, ubicada en un terreno de más de cuatrocientas hectáreas a las afueras de Toronto, Macedonia.

YO: Ron, antes que nada, quería agradecerte por prestarnos un poco de tu valioso tiempo para esta entrevista.

RON: No hay problema, siempre y cuando no ensucies mis muebles chiffon con tus manos grasosas de proletario de los videojuegos.

YO: No te preocupes, me bañé antes de venir.

RON: No parece, pero si tu lo dices... Ahora, ¿qué quieres saber?

YO: Primero: ¿es cierto que abandonaste por completo el mundo de la aventura? Porque es lo que dice la mayoría de la gente. Sin embargo, existen algunos rumores (muy pocos) que dicen que aún sigues metido en la creación de aventuras gráficas, al menos indirectamente.

RON: Bueno... en realidad ya no creo aventuras gráficas. Simplemente, me aburrieron. Todas son iguales: apuntar con el ratón, hacer clic, recoger objetos, usarlos, abrir puertas, hablar con otros personajes, chistes idiotas, protagonistas idiotas... en fin... lo que a ustedes los nerds les parece maravilloso a mí me parece vulgar. Ahora me dedico de lleno a otras actividades. Hace dos días fabriqué una calculadora parlante que es capaz de decir los resultados de las cuentas en veintidós idiomas, incluyendo el malayo y el lenguaje Cobol. Ya se han vendido casi tres millones de unidades en todo el mundo y mis acciones han subido tan alto que creo que para bajarlas va a haber que usar un cañón.

YO: Entiendo. Pero, ¿no sientes nostalgia de tus años de aventurero?

RON: La verdad, no. Me harté de que la gente me pare por la calle para decirme: “¡Ey! ¡Tú eres Ron Gilbert, el creador de Monkey Island! ¡Eres genial! ¡Cambiaste mi vida! ¡Eres un genio! ¿Me das tu autógrafo?” Bueno, es verdad, soy un genio. Pero firmar autógrafos no es lo mío. Por eso uso a mi androide automatizado Ron XP, que además es el encargado de ir al supermercado, pagar mis cuentas y de ir a esas convenciones de nerds adictos a los videojuegos, donde todos son vírgenes y se disfrazan como personajes de juegos de aventura.

YO: Mmm... Parece que no te gusta nada el precio de la fama.

RON: No. De todas maneras, como dice un amigo mío: Yo no pago por nada. ¡Soy un pirata!

YO: Cambiemos de tema. ¿Qué opinas del mundo actual del videojuego y de los juegos de aventura actuales en general? ¿Piensas que ha habido un cambio, con respecto a las viejas aventuras?

RON: Sin duda. El mundillo del juego de aventura siempre ha sido muy oscuro. Tétrico, casi. Diabólico, me atrevería a decir. Eso no ha cambiado y nunca cambiará. En cambio, el mundo del videojuego en general es distinto. La gente que juega videojuegos que no son de aventura es totalmente distinta, sobre todo los que juegan juegos violentos como GTA o Call of Duty. La mayoría de la gente tiende a pensar que son personas un tanto extrañas, que disfrutan con la extrema violencia, la sangre, los disparos y demás. Pero no. En realidad, son los más normales del mundo, porque descargan toda la ira en esos juegos y no hacen daño a nadie. En cambio, los que juegan juegos de aventura, son los psicópatas más peligrosos que hay en el mundo, porque reprimen sus frustraciones, su rabia, su violencia, haciéndose los inteligentes y jugando a resolver puzzles en pacíficas AG. Y luego, van a un supermercado, una tarde de domingo, y matan a todos con una metralleta porque se trancaron en una parte del juego, porque no consiguen una llave para abrir una puerta, o algo así. Por eso, las aventuras actuales se han vuelto híbridos entre juego de acción y aventura, donde el jugador puede ir matando a mansalva todo lo que se le cruce por el camino y a la vez entretenerse con los viejos puzzles.

YO: ¿Crees que este cambio ha sido para bien o para mal?

RON: Para bien, por supuesto. ¿Acaso no escuchaste todo lo que dije?

YO: Sí, claro. Otro tema: tu última creación ha sido Death Spank, que muchos han considerado como una mezcla entre Diablo y Monkey Island. ¿Qué opinas tú de esto? ¿Cómo se te ocurrió la idea de crear un juego de estas características?

RON: Bueno, opino que Death Spank es genial, sin duda. Uno de los mejores juegos que se han creado. Y la idea me llegó como todas las que se me han ocurrido hasta ahora: estaba bañándome en leche de cabra, en mi jacuzzi, disfrutando de una soda dietética y de una partida de Warcraft II en mi laptop impermeable, cuando pensé: “¿Y si hago un juego completamente nuevo, innovador y original? Seguramente va a ser un éxito de ventas, como todo lo que hago.” Y así fue. Llamé a mi fábrica de videojuegos en Camboya y le dije al capataz que se me había ocurrido esta genial idea. Que pusiera a todos mis esclavos a trabajar a toda marcha en el nuevo juego y que lo quería listo para dentro de una semana. Sino, iba a despedirlos a todos y a mandarlos a la guillotina. Pero, por suerte, no fue necesario. El capataz (que fue empleado de Pol-Pot en sus mejores épocas) usó su látigo y los esclavos hicieron el juego en cinco días. Luego, salió al mercado y mis ganancias aumentaron considerablemente. Ahora estoy trabajando en la secuela de Death Spank, pero esta vez la voy a hacer en mi fábrica de California, porque los inmigrantes mexicanos ilegales me salen más baratos que los esclavos camboyanos.

YO: Veo que el trabajo de crear un juego es muy sacrificado.

RON: No tienes idea. Es lo más inteligente que has dicho hasta ahora.

YO: Gracias. Otra pregunta: ¿Qué te parece el auge de las aventuras amateur? Gracias a programas como Adventure Game Studio, ahora cualquiera puede hacer un juego de aventura en su propia habitación, sin gastar un centavo, y publicarlo en Internet para que todo el mundo lo juegue.

RON: La verdad me parece que mucha gente desperdicia su vida, creando aventuras que nunca van a vender, por lo que nunca van a hacerse ricos como yo. Entonces, ¿por qué las hacen? ¿Por amor al arte, podríamos decir? ¡Ridículo! Las aventuras amateur me parecen tan despreciables como la gete que las crea.

YO: No creo que mucha gente comparta tu opinión.

RON: ¿Acaso te parece que me importa?

YO: Bueno... no.

RON: ¿Algo más? Ya me estoy aburriendo y casi es hora de hacerme la manicura.

YO: Creo que ya no me quedan más preguntas.

RON: Gracias a Dios.

YO: Muchas gracias por recibirnos y por concedernos esta entrevista, Ron.

RON: Sí, sí, por ahí está la puerta. Vete ahora mismo, antes de que llame a Ron XP para que te eche a patadas a la calle.

lunes, 26 de julio de 2010

Top Five: Las peores aventuras gráficas que he jugado

¡Hola, amiguitos!

Aquí estamos de nuevo con otra entrada dedicada al fantástico mundo de la Aventura Gráfica, pero en esta ocasión no vamos a hablar de juegos buenos, sino de todo lo contrario. Porque el género, así tomo tiene títulos excelentes, también tiene unos cuantos que no lo son tanto. No voy a decir que las aventuras que componen este top sean LO PEOR que he jugado en mi vida, pero sin duda son las que menos me han gustado por una razón o por otra (o varias a la vez): gráficos, jugabilidad, errores de programación. etc.  Si a alguno de ustedes, que leen esta entrada, les gustó alguna de ellas, por mí excelente. Para gustos, colores.

Sin más preámbulos, comencemos:


5) RETURN TO RINGWORLD (Tsunami Media, 1994).  Basada en los personajes de la famosa novela de Larry Niven Mundo Anillo, es una historia totalmente paralela que a mí me resultó francamente aburrida. Al principio parece que te engancha, pero luego la tensión empieza a decaer y acabas jugando sólo para terminar de una vez. Algunos puzzles pueden ser bastante irritantes y otros demasiado fáciles. Los gráficos, eso sí, están muy bien, los protagonistas son bastante fieles a las descripciones que hace Niven en su novela.



4) CALL OF CTHULHU: Shadow of the Comet (Infogrames, 1993). Este juego, basado en el famoso cuento de H. P. Lovecraft La Ciudad sin Nombre, tiene una de las jugabilidades menos cómodas que he conocido. Lo de apuntar con el cursor hacia un objeto y esperar a que aparezca la línea punteada que indica que podemos interactuar con él es una mecánica a la que nunca me terminé de acostumbrar. No digo que sea un mal juego en su conjunto, la historia es muy interesante (si te gusta la temática del misterio y terror y la obra de Lovecraft, seguro lo disfrutarás) y los gráficos están muy bien. Es solo que las mecánicas nunca me terminaron de cerrar.




3) THE BIG RED ADVENTURE (Dynabyte, 1995). Gráficos caricaturescos simpáticos (aunque algo simplones) y sentido del humor, pero no es una buena aventura ni por asomo. No tanto por lo plano de su desarrollo, sino más bien por numerosos bugs, que hacen que el protagonista quede trancado en un lugar y ya no pueda avanzar. Es una aventura con potencial, que sin duda, daba para más, lástima que no esté todo lo bien pulida que debería.




2) ECSTATICA (Andrew Spencer, 1994). Uno de los primeros survival horror, que tiene cierto aire a Alone in the Dark en cuanto a los gráficos, pero carente por completo de sentido y de bastante menor calidad. Si en Alone in the Dark, veíamos a Carnby (y a todos los monstruos) hechos de una serie de polígonos, aquí los personajes son una serie de esferas, elipses y ovoides unidos entre sí, lo que les da un aspecto de ristra de salchichas. Lo peor de todo: el monstruo, lobo o centauro, o lo que sea (nunca pude entender exactamente qué es) que aparece al comienzo del juego, que nos golpea y nos golpea hasta matarnos, una y otra vez. No dudo que pueda llegar a ser un juego con potencial, pero yo jamás pude pasar de esa primera parte.


1) THE DARK HALF (Symtus, 1992). Es raro, pero parece que la mayoría de los juegos basados en novelas (así como las películas basadas en novelas) no logran llegar siquiera a los talones de estas. Y eso es lo que ocurre con Dark Half. No sólo por las incongruencias argumentales, sino, y sobre todo, por la pésima jugabilidad y los errores de programación que hacen que el juego se cuelgue una y otra vez. Nunca pude terminarlo, ni siquiera usando el DOS Box. Sencillamente es un juego que ha envejecido mal, lo cual es una lástima.

jueves, 3 de junio de 2010

Encuentros cercanos del décimotercer tipo

Había conseguido por fin el disquete con la versión original de Zak McCracken and the Alien Mindbenders. Mi amigo Juancho lo había encontrado debajo de su cama, un sábado por la tarde, mientras hacía la limpieza. Según recordaba, había perdido ese disquete en 1993 o 1994. Conociendo mi afición a las aventuras gráficas (en especial por las viejas aventuras de Lucas Arts), me regaló el disquete y me dijo: "Toma, aquí tienes una joya viajera del tiempo, de la época de la Commodore 64". Yo tomé el disco como Indiana Jones levantó el Santo Grial en la película: con una mezcla de fascinación y respeto.

Volví corriendo a mi casa, lleno de feliz entusiasmo, encendí la PC y puse el disquete. Instalé el juego y de inmediato me puse a jugar. Yo ya conocía el Zak. Lo había jugado una vez, cuando era niño y el mundo de la aventura gráfica era algo totalmente nuevo para mí. Pensé que, ahora que soy un jugador con un poco más de experiencia, iba a pasar un buen rato resolviendo los puzzles.


Comenzó el juego. Exploré el cuarto y todo el apartamento de Zak, recogiendo todo lo que encontraba y luego lo saqué a la calle. En ese momento, hubo un cutscene, cosa que yo ya me esperaba, en donde se muestra a un par de extraterrestres en un cuarto secreto, manteniendo una conversación de alto nivel intelectual.


Uno de los extraterrestres está allí, operando una máquina enorme. Entonces, llega otro y comienza el diálogo. Yo recordaba algunos de los pasajes, pero la mayoría no. Aún así, no me esperaba que el diálogo resultara como yo lo presencié, que es como lo transcribo a continuación:


Alien 1: Hola. ¿Ya está todo listo?


Alien 2: Sí. Casi todo. La máquina funciona al 100 % de su capacidad.


Alien 1: Me alegro. ¿Cuántos humanos tenemos bajo nuestro poder?


Alien 2: Suficientes para comenzar con el ataque. Pero todavía nos falta el más importante.


Alien 1: Es verdad.


Entonces, los dos Aliens se volvieron al mismo tiempo, mirándome de frente y dijeron a

la misma vez: "Nos faltas tú, Fede".


Me quedé mirando la pantalla, atónito, creyendo que había leído mal. "Tiene que ser eso -me dije-. No pueden haber dicho mi nombre. No pueden haberme hablado a mí". Pero entonces, el Alien 1 dijo:


-Sí, Fede. Te estamos hablando a ti. Vamos a conquistarlos a todos ustedes, monos parlantes, vamos a conquistar su patético mundo y a aplastarlos como cucarachas. ¿Creías que estabas jugando un juego de aventura? ¿Creías que no somos más que personajes animados en un videojuego de finales de los ochenta? ¡Te equivocas! ¡Somos muy reales! Y vamos a demostrártelo. A tí y a todos los terrícolas.


Entonces los dos extraterrestres comenzaron a reír al mismo tiempo, maléficamente. Yo me sentía como si estuviera soñando. Pero también me sentía asustado. Aquellos aliens cabezones que usaban sombreros de cow boy me estaban hablando directamente a mí.


El Alien 2 accionó una palanca de la máquina y esta empezó a emitir una serie de extraños pitidos, muy agudos y penetrantes.


-¡Vamos por ustedes, Fede! -gritaron los aliens, en tono burlón-. ¡Vamos por ustedes! ¡JA JA JA JA JA JA!


Aterrado, apagué la PC de golpe, pulsando el botón. De inmediato la desenchufé. Luego saqué el disquete, lo arrojé al piso con fuerza y lo aplasté con el pie, como si fuera una cucaracha.


Pasaron tres días hasta que me atreví a encender la computadora otra vez. Al comienzo pensé que el disco contenía algún virus que, al correr el juego, había infectado mi disco duro. Casi esperaba encontrarme con todos mis archivos borrados o corruptos. Pero no. Ecendí la PC y todo pareció funcionar con perfecta normalidad. Para estar del todo seguro, corrí el Antivirus y luego el Scandisk... pero todo estaba bien. Como si no hubiese pasado nada.


Esto me indujo a pensar que lo que viví fue producto de mi imaginación. Pero no. En el fondo, sé que fue real. Por supuesto, nunca volví a usar el disquete, ni el juego. Y tampoco le mencioné una palabra a Juancho, ni a nadie, por temor a que me creyeran loco. Solamente hoy, tres años después de sucedido, me atrevo a contarlo.


Cada vez que pienso en esto, se me pone la piel de gallina... ¿Y si es verdad? ¿Y si estamos siendo invadidos por extraterrestres en apariencia estúpidos, disfrazados como meros personajes de un viejo juego de aventuras? Extraterrestres que simulan su extrema inteligencia para que pensemos que son inofensivos, mientras nos están controlando sin que nos demos cuenta...


Es perturbador. De sólo pensarlo.

lunes, 19 de abril de 2010

Juegos de naves de PC Engine

A mediados de los ochenta y principios de los noventa, existía un subgénero dentro de los juegos arcade que se convirtió en uno de los más populares de esa época: Los juegos de naves (aunque no parezca un nombre muy formal, es el más utilizado para denominar a estos juegos), o space shooters, que alcanzaron gran notoriedad gracias a que fueron lanzados también para la querida e inolvidable PC Engine (conocida en occidente como TurboGrafx-16), consola japonesa lanzada por NEC en 1987. Estos juegos son de argumento sencillo, llenos de acción y completamente adictivos, en donde lo importante serán nuestras habilidades con los controles y nuestros reflejos para movernos y disparar a la vez, con el objetivo de eliminar a todos los malos y a su vez, evitar que estos nos liquiden a nosotros. Lo importante es lograr la mayor cantidad de puntos, o (si lo conseguimos) llegar al último nivel en donde debemos derrotar a una nave monstruosa, llena de armas, que disparan en todas direcciones y al mismo tiempo. Es entonces cuando nuestras habilidades y reflejos deben estar a su máxima potencia. Pero aunque no se logre llegar al último nivel (cosa que, en muchos de los juegos de este género es en extremo difícil), lo importante es pasar horas y horas de diversión viajando en nuestra pequeña nave que puede ser vista desde arriba o desde el costado según el juego, disparando, moviéndonos y recogiendo los premios que los malos van dejando para mejorar nuestras armas.

A continuación, presento una lista de los mejores juegos de naves de PC Engine, o al menos, los que a mí me parecen los mejores. La lista no es un ranking y está ordenada alfabéticamente tan sólo por seguir un orden arbitrario, con el nombre del juego, la compañía creadora y el año, además de una pequeña descripción. Nota: Los signos de interrogación significan que desconozco el año de publicación del juego o su compañía creadora.

1943 – (????) – Entrañable juego ambientado en la Segunda Guerra Mundial, en el que debíamos pilotar un avión biplano que iba destruyendo toda clase de aeronaves enemigas, desde avionetas hasta aviones gigantes que disparaban hacia atrás.

Aeroblaster – Hudson Soft (1990) - Aquí manejamos un avión moderno estilo F-15. El juego se ve de costado y podemos disparar toda clase de mísiles.

Airzonk – Hudson Soft (1992) - El viejo y querido Bonk (el niño-cavernícola cabezón que nos maravilló en su saga de juegos de plataforma) vuelve convertido en una suerte de súper héroe volador disparando rayos a todo lo que se le ponga delante. Muy divertido.

Barunba – Namcot (1989) – Curioso juego en el que manejamos una nave en forma de burbuja que dispara dos cañones que pueden girar 360 grados. Los enemigos, en su mayoría, son pájaros robot.

Cyber Core – ISS (1990) – Pilotamos una nave que parece un insecto y debemos ir eliminando enemigos similares.

Child of dragon Coryoon – Naxat Soft (????) - Entretenido juego en el que encarnamos a un pequeño dragón volador que debe rescatar a una princesa, pasando por muchos niveles.

Dead Moon – T.S.S (1991) – Juego en el que controlamos una nave de forma muy extraña.

Deep Blue – Pack-in-video (????) – Juego en el que manejamos un submarino con forma de pez que debe ir eliminando toda clase de criaturas marinas.

Dragon Saber – Namcot (1990) – Original juego de fantasía en el que controlamos a un dragón que elimina a los enemigos escupiendo fuego.

Fantasy Zone – NEC (1986) – Un juego muy colorido, con aire infantil. Manejamos una diminuta nave en un universo que parece un jardín, donde las flores nos disparan.

Gradius – Konami (1985) – Juego típico de naves, de Konami.

Heavy Unit – Taito (1989) – Espeluznante juego en el que debemos ir disparando a muchos gusanos compuestos por calaveras que se ríen si nos matan.

Metal Stocker – Face (1989) – Juego muy original. Aquí, debemos pilotar una nave mientras nos movemos por una serie de laberintos, en lugar de volar por el espacio.

Mr. Heli – Irem (1989) – Otro juego divertido en donde piloteamos un simpático helicóptero que, además de ir matando a los malos, debe ir excavando en la roca (a fuerza de mísiles) para desenterrar un mineral precioso de color azul.

Ordyne – Namco (1989) – Uno de los pocos juegos en los que vemos al piloto dentro de la nave. Tiene un aire caricaturesco.

Rabio Lepus Special – Video System (1990) – Aquí, encaramos a un Leups (sea lo que sea), una especie de conejo o hámster robótico que va volando y disparando a la vez.

R-Type – Hudson Soft (1988) – Juego similar al Heave Unit en donde debemos ir disparando a unos gusanos de piedra dentro de numerosas cuevas. Los gusanos se parten en pedazos, pero estos aún nos pueden dañar.

Sidearms – Nec (1989) – Manejamos a un robot estilo transformer que va volando en el aire sobre una ciudad devastada por fuerzas alienígenas. Puede disparar tanto hacia delante como hacia atrás.

Soldier Blade – Hudson Soft (1992) - Rutinario juego de nave espacial.

Super Star Soldier – Hudson Soft (1991) – Otro juego rutinario de la Hudson.

Tatsujin –Taito (1992) – Manejamos una nave de color rojo cereza en el espacio exterior.

Twin Bee – Konami (1992) – Divertido y curioso juego protagonizado por una especie de bala o proyectil con brazos y piernas que va volando por el cielo y disparando. Bastante entretenido.

Violent Solider – (????) – Otro típico juego de nave espacial.

Xevius – Namco (1982) – Pilotamos una nave que parece un trasbordador espacial mientras vamos disparando a enemigos en forma de disco. El juego cuenta con una mira que nos facilita las misiones.


Seguramente me olvido de muchos otros, pero si los agregara todos, la lista sería interminable. Lo importante es que estos juegos forman parte de la cultura gamer, al punto de que se han convertido en pilares de la misma.
¡Gracias por leer y hasta la próxima!

La máquina increíble

Este juego de 1992 creado por la inmejorable Sierra On-line (autora de grandes títulos de aventura como la saga King’s Quest, Space Quest, Shivers, etc.) es uno de los mejores juegos de ingenio jamás creado. No sólo es divertido hasta decir basta (cosa que, lamentablemente, no se puede decir muy seguido de los juegos de este género), sino que además es original y estimulante. Se puede dejar cualquier cosa que se esté haciendo con tal de pasarse un buen rato creando una máquina increíble.



Esta máquina en cuestión (la de la foto) es la primera que hice, hará unos trece o catorce años... quizá más. Cuando pienso en ella, los ojos se me llenan de lágrimas, como me ocurre al pensar en el juego en sí. Me encanta la idea de que uno mismo tenga la posibilidad de crear un mecanismo tan complejo como el de un reloj para producir una serie de reacciones en cadena, con el fin de lograr un objetivo. Sí, ya sé que muchas veces ese objetivo podía parecer mínimo en comparación con el enorme trabajo neto realizado por la máquina, pero justamente allí radica la gracia, el chiste, la magia que nos hace comenzar a jugar y no querer dejarlo.

En mi máquina, el objetivo era que la pequeña pelota de tenis que está en el extremo del subibaja quede atrapada por la jaula para pájaros que cuelga de la cuerda. Para lograrlo, el balde que está atado a una cuerda que pasa por una polea y que se encuentra en el extremo elevado del subibaja, cae sobre el mismo, catapultando la pelota de tenis, la cual rebota en el tocón dorado de arriba para finalmente caer en la plataforma de ladrillo que hay debajo. A la misma vez, el balde enciende la lámpara que hay en la parte superior, al caer y tensar la cuerda que lo ata a la misma. Cuando la lámpara se enciende, el haz de luz pasa por la lupa, amplificándose, y consigue encender la mecha de la dinamita. Cuando la dinamita explota, alerta al hámster, que empieza a correr en la rueda, moviendo los engranajes que tiene debajo. Estos, a su vez, hacen girar la cinta sin fin sobre la que descansa la bola de bolos, que al llegar al final, cae y corre por la pasarela de ladrillo hasta accionar el botón del guante de boxeo retráctil. El guante golpea el proyectil de cañón que está en la otra plataforma. Este se desliza, rebota en la tubería vertical que hay a la derecha y luego se precipita hasta el trampolín que hay debajo, en donde rebota y se eleva, para caer encima de la tijera, cerrándola. La tijera corta la cuerda que sostiene la jaula y esta cae atrapando la pelota de tenis que estaba en la plataforma de abajo. A la misma vez, el proyectil de cañón rebota en el trampolín que está junto a la plataforma y termina sobre esta, justo al lado de la jaula. Al leer esto, uno podría pensar que la máquina tarda al menos veinte minutos en alcanzar su objetivo... Pero no. Lo cierto es que lo cumple en menos de diez segundos. Y lo irónico es que crear la máquina me llevó casi una hora, porque tuve que pensar muy bien lo que quería hacer con los objetos y hay que calcular muy bien distancias y alturas para que no choquen entre sí o se bloqueen... Eso es precisamente lo que nos hace pensar.

The Incredible Machine es un juego que, sin duda, vale la pena jugar. Aún hoy, con los juegos que existen hoy en día, crear máquinas increíbles con este pequeño, sencillo pero espectacular juego de Sierra es tener horas y horas de diversión garantizada.

FPS: Todo un género

Los juegos del género FPS (First Person Shooter en inglés) o DPP (Disparos en Primera Persona en español), fueron de los más aclamados durante la década del noventa y produjeron un cambio radical en el jugador. Si antes este era una persona más bien reflexiva, calma, que disfrutaba con los juegos de ingenio que se resolvían con el uso de la mente y las aventuras gráficas de Lucas Arts o Sierra, gracias a los juegos FPS, comenzó a volcar su interés en otros aspectos más vulgares y carnales, como la extrema violencia, los disparos, las explosiones, los monstruos horripilantes y hasta el sexo.

Allá por 1992 (luego del exitoso lanzamiento del juego de plataforma Commander Keen) la texana ID Software lanzó al mercado un juego llamativo tanto por su interfaz como por su temática: Wolfestein 3D, un singular juego ambientado durante la Segunda Guerra Mundial en el que encarnamos al espía norteamericano B. J. Blazkowicz, cuya misión es, ni más ni menos, asesinar a Adolf Hitler y a todos sus terroríficos secuaces, avanzando por un sinfín de laberínticos corredores. Wolfestein 3D fue uno de los primeros juegos en venir con un aviso para padres advirtiendo de su contenido violento y fue prohibido para menores de trece años. Y es que, para la época, los gráficos eran extremadamente explícitos y el desarrollo extremadamente violento. Había que ir avanzando por los pasillos, disparándole a mansalva a cualquiera que se nos cruzara en el camino. Y cuando matábamos a algún soldado nazi, veíamos como la sangre saltaba por los aires y el cuerpo acribillado se desplomaba en el suelo como una bolsa de papas. Claro, eran renders en dos dimensiones colocados en un entorno en tercera dimensión, por lo que se producía un contraste no muy convincente (sobre todo cuando los cadáveres caían al piso), pero aún así era muy realista. Y lo más realista de todo: el jugar nunca ve al protagonista, no lo ve como en los juegos de Super Mario, o sea, no ve a un muñequito que se mueve, salta y corre por la pantalla en dos dimensiones. En Wolfestein 3D nosotros somos los protagonistas, lo vemos todo a través de sus ojos, como si nosotros mismos fuéramos los que están avanzando por esos corredores atestados de nazis que pueden saltar de cada esquina. Lo único que vemos es la punta del cañón del arma y los enemigos que van apareciendo. Podemos dar giros de trescientos sesenta grados en un entorno 3D y no perder perspectiva Sin duda, un realismo que rayaba lo extremo (para la época, claro).

Un año más tarde, en 1993, ID lanzó su nueva obra maestra y quizá la mejor, que hizo que Wolfestein pareciera el protector de pantalla de laberinto de Windows 98: Doom, un juego de ciencia ficción y terror, ambientado en un futuro apocalíptico. En este juego, no debíamos matar nazis, sino demonios y monstruos horrorosos salidos de una dimensión desconocida abierta por accidente por un grupo de descuidados científicos en una estación espacial. En Doom, encarnamos a un marine del ejército de los Estados Unidos (más bien un mercenario) que tiene que encargarse de erradicar la amenaza diabólica a través de un sinfín de niveles. Doom superaba a Wolfestein 3D en todo. Era más violento, más explícito, con mejores gráficos y sonidos y con una atmósfera mucho más agobiante. Mientras en Wolfestein avanzábamos por corredores totalmente iluminados, con texturas apenas logradas, en Doom nos encontramos en un ambiente lóbrego, casi totalmente oscuro, lleno de sombras en las que se ocultan los temidos demonios. Aparte de todo esto, contamos con una música acorde: una especie de heavy metal denso, pesado, y a veces frenético, que por momentos logra ponernos los pelos de punta. Los monstruos están muy bien creados y los rugidos y sonidos guturales que producen son muy convincentes. Las armas que podemos elegir (y que vamos recogiendo a lo largo del juego) son muy numerosas, cada una con distintos grados de letalidad. Comenzamos con una pistola automática (al igual que en Wofestein) y al final podemos usar un rifle de plasma muy destructivo, pasando por un lanza cohetes y hasta por una motosierra (cualquiera que haya jugado Doom, sabe lo placentero que es descuartizar unos cuantos monstruos con la motosierra, al mejor estilo Jason Vorhees).

Luego de la exitosa salida de Doom, ID, en colaboración con Raven Software, lanzó otros títulos menos populares al mercado como Heretic y Hexen: beyond Heretic, aventuras FPS de corte medieval, con cierto aire a El Señor de los Anillos, ambientadas en un mundo de fantasía, en las que debíamos aniquilar demonios con varas mágicas, pociones explosivas y libros de hechizos. En estos juegos, la novedad era que podíamos elegir uno de entre tres jugadores: un mago, un clérigo y un guerrero (sin duda el mejor de los tres), cada uno con ciertas habilidades especiales.

Podríamos decir que ID alcanzó la cúspide con el lanzamiento de Quake, en 1996, un juego que en sí mismo constituye toda una revolución para los FPS. A diferencia de sus predecesores, Quake presentaba un entorno enteramente en tercera dimensión. No sólo los escenarios, sino que además los personajes estaban hechos con gráficos 3D, no eran simples sprites en dos dimensiones a los que sólo podíamos verles una cara, por lo que aún al día de hoy se lo considera uno de los FPS más realistas jamás realizados.

Todo iba bien para los muchachos de ID, pero ellos no eran los únicos que se dedicaban a crear juegos de disparos en primera persona cada vez más violentos y realistas. El mismo año del lanzamiento del Quake, 1996, 3D Realms, lanzó al mercado nada más y nada menos que Duke Nukem 3D, reflotando un viejo título de la Apogee Software. En DN3D, representamos el papel del mismo Duke Nukem, quién, tras regresar a La Tierra después de una dura misión, descubre que su querida ciudad, Los Ángeles, ha sido atacada por extraños alienígenas. Por lo tanto, su nueva misión será... ¡adivinen! Duke Nukem 3D llegó al mercado de FPS que parecía copado por ID, trayendo unas cuantas novedades. Tal vez no en cuanto a los gráficos (seguimos con fondos en tercera dimensión y personajes en dos dimensiones), pero sí en cuanto a la temática propia del juego, a la presentación del personaje y a las grandes dosis de humor localista y hasta políticamente incorrecto. Con todo respeto por las creaciones de los chicos de ID Software, me atrevería a decir que Duke es el protagonista de un juego de FPS con más personalidad de la historia. Porque no solamente grita cuando le disparan o lo lastiman, sino que suele soltar frases lapidarias cuando está a punto de comenzar una misión, o cuando logra realizar una proeza durante una partida. Así, por ejemplo, podemos escucharlo decir: “Nobody steals our chicks ... and lives” (Nadie se roba a nuestras chicas... y vive) o “Hail to the king, baby” (Saluda al rey, nena), cuando hace volar en mil pedazos a una horda de extraterrestres, o mi favorita: “I ain't afraid of no quake” (No le temo a los temblores), haciendo alusión directa a su rival de la ID. Además de todo esto, DN3D causó controversia por su contenido adulto (para muchos machista, lo cual puede ser cierto) además de la acostumbrada violencia, en este caso bastante más extrema (con ciertas armas, podemos hacer volar en pedazos literalmente a nuestros enemigos). Así, a lo largo del juego podemos ver a bailarinas de clubes nudistas a las cuales podemos ofrecerles dinero para que nos enseñen sus “talentos”, admirar los afiches de mujeres en traje de baño que hay pegados por todas partes o presenciar proyecciones de películas condicionadas en el interior de un cine porno. Como si esto fuera poco, el juego tiene un ingrediente especial que a mucha gente podría parecerle moralmente cuestionable, sobre todo a los deportistas: el hecho de que Duke pueda consumir esteroides durante una partida para recuperar fuerzas y tener más energía. Pero aparte de todo este polémico contenido, Duke Nukem 3D tiene algunas ventajas respecto de sus antecesores de la ID, como una mayor libertad de movimiento. A diferencia de lo que ocurría en Doom, en donde solamente podíamos avanzar y correr, Duke puede saltar, nadar bajo el agua y hasta volar, siempre y cuando consiga el jet pack que hay escondido por ahí. Por supuesto, esto implica que muchos de sus niveles tengan un poco más de dificultad, sean más largos y difíciles de resolver. No se puede negar el éxito que tuvo este juego en su época y el que aún tiene por haber cosechado miles de seguidores, como ocurrió con Doom en su momento.

Otros dos juegos "hermanos" que merece la pena mencionar por sus cualidades tanto gráficas como de jugabilidad, son, por supuesto, BloodShadow Warrior, ambos lanzados por GT Interactive en 1997, siendo Blood producido por Monolith Productions y Shadow Warrior por 3D Realms. Digo hermanos, porque ambos juegos utilizaban el mismo motor creado por Ken Silverman: Build.

En Blood encarnamos a Caleb, un mortífero pistolero del Lejano Oeste que, tras ser traicionado y dado por muerto por el líder de una secta que venera al dios Chernabog, vuelve de la muerte muchos años después, en un fururo incierto, para clamar venganza, por él y por su amada. El juego cuenta con un nivel de sangre, violencia y gore nunca antes visto hasta el momento, además de una calidad gráfica notoriamente superior a Doom; quiero decir, la sangre y las vísceras se ven bastante menos pixeladas que en el juego de ID Software. Contamos aquí, con un gran y estrafalario arsenal de armas: desde cartuchos de dinamita, hasta un muñeco vudú, pasando por ametralladoras, un lanzador de bengalas y un tridente para heno. Caleb, al igual que nuestro querido Duke, habla bastante durante el juego, sobre todo, soltando chistes chungos. Como si fuera poco, el juego está plagado de referencias a películas, videojuegos y otros elementos de culto (sobre todo de terror y ciencia ficción) que harán que Caleb dispare comentarios jocosos a diestra y siniestra. En definitiva, se trata de un juego brutal y muy adictivo, lleno de humor negro y más difícil que la media de FPS de la época, pero no por eso menos disfrutable.

Por su parte, en Shadow Warrior, nos ponemos en la piel de un experto asesino ninja llamado Lo Wang (o Lou Wang) que trabaja como guardaespaldas para una mega corporación japonesa llamada Zilla. Al enterarse de que el presidente de la compañía planea utilizar criaturas del "Lado Oscuro" para conquistar Japón (y más tarde el mundo), Lo Wang renuncia a su trabajo. El presidente de Zilla, consciente de que Wang es un guerrero demasiado poderoso como para tenerlo en contra de sus diabólicos planes, envía a sus huestes de criaturas oscuras a eliminarlo. Al igual que en Blood, aquí contamos con un protagonista jocoso, quizá más entrañable y "bueno" que Caleb, que también suelta chistes y chanzas tan rápido como destripa a sus enemigos con la katana. Los niveles de sangre y violencia también son aquí muy elevados y el repertorio de armas muy variado. Se trata de otro juego tremendamente adictivo y divertido al que vale la pena jugar.

Para terminar este artículo seudo analítico y como mera curiosidad, me gustaría mencionar un juegoCapstone, que utilizó el motor Build: Witchaven, un juego medieval de fantasía y terror en el que encarnamos a un guerrero que debe derrotar a una horda de demonios. Muy al estilo Heretic, pero con gráficos más "realistas", aunque con controles bastante peores y la opción de jugar sin gore ni sangre si nuestro estómago es muy sensible. Juego entretenido en líneas generales, pero se puede pasar de él sin sentirse culpable.
lanzado en 1996 por cierta empresa llamada

Podría seguir mencionando juegos y más juegos, pero la lista es interminable. Sí, FPS, es sin duda un género entrañable, que tuvo su nacimiento y apogeo en la década de los 90s y que, sin duda, logrará alcanzar la inmortalidad, a pesar del paso del tiempo.

jueves, 11 de marzo de 2010

Frases encontradas en un cuaderno abandonado en un banco de plaza

Las siguientes son frases escritas en un viejo cuaderno que encontré hace poco en el banco de una plaza. No tenía nombre, ni dirección, ni teléfono del propietario. Tan sólo estas frases, escritas a lápiz y con una caligrafía perfecta. Me resultaron tan curiosas, que decidí publicarlas en el blog (aunque sólo algunas de ellas, porque había más de setenta). Espero que al autor o autora de estas frases, si alguna vez lee esto, sea quién sea, sepa perdonarme por mi indiscreción.



1) Casimiro era un hombre de poca fe. Su madre lo mató por tomar tanto café.

2) Marcelo es un tipo aburrido. Tiene una paloma que sólo hace “pío”.

3) Juan Salivazo, salivando era el mejor. Un día se murió, porque su fluido mágico lo atragantó.

4) La cisterna de mi casa brilla de esplendor. No tanto como los desechos que mi padre vomitó.

5) Ernesto Fernández era un cazador. Un día su hijo lo confundió con un faisán y su pólvora se acabó.

6) Cuando mi prima se casó, mi madre lloró. Mi padre cocinó y mi tía se suicidó.

7) Aquí yacen los restos de Pedro Pérez. Sus amigos lo molestaban porque era hincha de Vélez.

8) La sal de la vida es aquella que no tiene calcio. Mas yo te digo, la sal tiene potasio.

9) Las heladerías de la esquina están cerradas. El helado se acabó y las madres están preocupadas.

10) Los baños públicos apestan. Las personas dejan sus desperdicios hasta en las ornamentas.

11) En estos días, portar un arma es peligroso. Es mejor cargarla para mata a un oso.

12) El cine nos muestra el mundo de diferentes maneras. Pero en realidad nos dice que tenemos que comprar cámaras nuevas.

13) Si un hombre piensa que debe hacer de su vida un buen negocio... entonces, en realidad, está pensando que su vida es un simposio.

14) Los peces dorados son adorables. Mientras tanto claro está, no sean atravesados por sables.

15) Mi gato come dos veces al día. Aunque la mayor parte del tiempo le maúlla a mi tía.

16) Cristóbal colón paró un huevo sobre una mesa. Apuesto a que puedo romper dos contra mi cabeza.

17) El vino es bueno para el corazón. Aunque, de vez en cuando, nos da indigestión.

18) Si mi prima salta la cuerda, yo se la saco. Pero cuando lo hago, ella salta con mi saco.

19) Hay una jarra de café sobre la mesa. Si no te gusta, escúpelo sobre Teresa.

20) En el mar la vida es más sabrosa. Si no me crees fíjate, que está escrito en prosa.

21) A algunas personas les gusta saltar en un aro. Pues a mí me gusta saltar desde un faro.

domingo, 28 de febrero de 2010

Entrevistando a los Sims

Hoy: Albina White

Vive en el número 4 de la Avenida Sim. Tiene veintiocho años, es soltera y trabaja como actriz en películas de bajo presupuesto. Proviene de una familia acomodada, dedicada a la exportación de productos manufacturados de corcho, fabricados en Indonesia por menores de edad que trabajan catorce horas diarias ganando centavos. Albina no conoce muy bien el funcionamiento del negocio familiar (después de todo, ella se dedica a algo totalmente distinto), sin embargo, nos concedió de manera muy amable esta entrevista en uno de los descansos de su nueva película, “El ataque de los alcauciles mutantes del espacio exterior”, dirigida por Piötr Savarovsky.


FEDE: ¿Qué te parece la vida en el barrio de los Sims? Supongo que para una persona famosa como tú debe ser importante encontrar un lugar tranquilo, con intimidad...

ALBINA: Tipo, sí, la verdad es re-importante encontrar un lugar súper tranqui para vivir. Y, tipo, el barrio de los Sims es re-tranqui, tipo nada. Los vecinos viven todos en sus casas y las casas están una al lado de otra... ¡Guau! Tipo, es genial.

FEDE: Em... sí, por lo general los barrios están compuestos así. ¿Qué opinión te merecen los vecinos? ¿Cómo te tratan?

ALBINA: Tipo nada, los vecinos son gente re-bien. Vienen a mi casa a cualquier hora y tocan el timbre y me traen tazas con azúcar o galletas. Yo no las puedo comer porque tipo, estoy a dieta, pero se las doy a mi perro que vive en el jardín que tengo atrás de mi casa, tipo nada. Tengo una amiga que siempre me trae galletas y entonces yo se las doy al perro y ella me mira con cara tipo rara, no sé...

FEDE: Debe ser una muy buena amiga para que siga llevándote galletas si siempre se las das al perro...

ALBINA: Tipo, perdón, no entiendo la pregunta...

FEDE: No te preocupes. Hablemos un poco de tu trabajo. ¿Cómo es tu personaje en la nueva película de Savarovsky?

ALBINA: Tipo, está re-bueno. Aparezco en la primera escena, en la ducha, y tipo, aparece un monstruo gigante que no sé bien qué es y tipo tengo que gritar y salir corriendo y en la segunda escena sigo corriendo y gritando mientras el monstruo me persigue y tipo, no sé por qué, pero en medio de la película voy a una fiesta y matan a todos mis amigos y tipo el monstruo aparece otra vez y tipo me quiere matar, pero yo salgo corriendo y grito y tipo así hasta el final, cuando el monstruo en realidad era mi novio o algo así, ¿entendés?

FEDE: Sí... entiendo. Sin duda es un papel muy interesante.

ALBINA: Sí, tipo, está re-bueno, porque tipo casi no tengo que hablar, solo tengo que correr y gritar, tipo y sacarme la ropa en algunas escenas...

FEDE: Sí, me imagino. No es lo mismo que interpretar un papel en una obra de Shakespeare, ¿verdad?

ALBINA: Tipo, ¿de quién? ¿Quién es Yekspir?

FEDE: Shakespeare. No importa, era un tipo que escribía obras de teatro. Murió hace mucho tiempo.

ALBINA: Ah... y tipo, ¿lo conociste?

FEDE: No, realmente no tuve el placer. Volviendo a la película: es la tercera vez que Savarovsky te convoca para un papel protagónico. Parece que son un buen equipo...

ALBINA: Tipo sí, antes actué en “El helecho psicópata” y en “Cuatro secretarias contra los empresarios zombis”.

FEDE: Sí, vi ambas películas. Realmente, obras maestras. Sobre todo la segunda.

ALBINA: Sí, tipo, ¿podés creer que el otro día la vi en la tele? La dieron a las dos de la mañana en el canal Venus.

FEDE: Sólo pueden pasarla en ese horario y en ese canal.

ALBINA: ¿Por qué?

FEDE: Bueno, porque... es muy complicado. No importa. ¿Qué se siente trabajar con un director de prestigio en el cine para adult... ejem, perdón, en el cine de terror?


ALBINA: Es tipo, re-emocionante. Las películas son tipo, re-originales y re-divertidas. Lo que no entiendo es por qué siempre tengo que aparecer en ropa interior... pero no importa, el director dice que es para acentuar el aspecto artístico de las maravillas del cuerpo humano... o algo así. La verdad no lo entiendo muy bien, pero actuar en las películas está re-bueno, tipo nada.

FEDE: Es genial que disfrutes tanto tu trabajo. Dime, ¿qué proyectos tienes para más adelante?

ALBINA: Tipo nada, por ahora estoy con esta peli, que tipo, va a ser lo más. Después creo que voy a actuar en otra que se llama “Diversión en el campamento”, o algo así. Tipo, todavía no sé muy bien cómo es el papel, pero creo que va a estar re-bueno, tipo nada.

FEDE: Bueno... me alegro mucho. Y esperamos verte pronto en otra de tus películas. Muchas gracias por tu tiempo, Albina.

ALBINA: Tipo, de nada, no problem, tipo nada. Tipo... bueno, me tengo que ir. Tenemos que filmar la última escena de la peli. Me tengo que sacar la ropa y gritar cuando aparece el monstruo y después salir corriendo mientras él los mata a todos... Tipo, me parece que esa escena ya la hice antes.

FEDE: Sí, estoy seguro que sí. Muchas gracias.

Abandonamos el estudio de filmación poco después, convencidos de que la nueva película de Albina White va a ser todo un éxito de taquilla.